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Vengador
Cuando una injusticia es tan grande que eclipsa cualquier posibilidad de redención o cuando los agravios sufridos son tan grandes que enmudecen al propio cielo, un paladín puede comprometerse con el juramento de la venganza. Nesis, en algún lugar, sonríe. Los vengadores son justicieros implacables que removerán cielo y tierra para hacer justicia. Tales gestas, llenas de sacrificio y tragedia, han quedado a menudo reflejadas en el folklore y la cultura del Pueblo de Cael, como es el caso de Garbed Pradera, hidalgo que inspiró el relato del Señor Grande de Pradera Lóbrega.
Creencias del Juramento
- Persigue al Mal: El objetivo del mal es consumir este mundo; no dejes que lo haga y acaba con todos.
- Sin piedad para los malvados: Los marcados por tu venganza están lejos de cualquier redención, no muestres perdón.
- El fin justifica los medios: Haz lo que sea necesario para llevar a cabo tu misión.
Conjuros de Juramento
Como muestra la tabla, cuando alcanzas ciertos niveles de paladín, ganas los siguientes conjuros de juramento.
Nivel de Paladín | Conjuro |
---|---|
3 | Perdición, Detectar el mal y el bien |
5 | Ceguera/Sordera, Inmovilizar persona |
9 | Lanzar Maldición, Miedo |
13 | Libertad de movimientos, Localizar persona |
17 | Escudriñar, Geas |
Canalizar Divinidad
Cuando alcanzas el nivel 3 de paladín, este juramento te ofrece las siguientes opciones para Canalizar Divinidad:
- Hoy no: Tu promesa de vengarte del mal te permite sobreponerte a heridas que incapacitarían a otros. Cuando un ataque vaya a reducir tus puntos de golpe por debajo de 0, en vez de eso, podrás gastar 1 dado de golpe. Lanza el dado de golpe, recuperando esa cantidad en puntos de golpe. Además, la criatura que provocó la reducción de tus puntos de golpe a 0 debe superar una tirada de salvación de Carisma o recibirá el doble del resultado del dado de golpe como daño sagrado. Debes realizar un descanso corto para volver a usar este rasgo.
- Marca de Justicia: La fuerza de tu rabia maldice a tus enemigos. Como acción adicional, impones una marca a una criatura que puedas ver y que esté a 60 pies de ti. Durante 1 hora, todos los impactos que recibas por su parte sumarán a tu daño tu bonificador de Carisma.
Aura de Caza
A partir del nivel 7, tanto tú como las criaturas amistosas situadas hasta 10 pies de ti aumentáis vuestra velocidad de paso en 10 pies hasta el comienzo de vuestro siguiente turno. Los ataques de oportunidad que os tengan como objetivo se realizan con desventaja. Además, realizáis con ventaja las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) relacionadas con seguir rastros. A nivel 18, tu aura de caza aumenta a 30 pies.
Retribución Divina
Cuando alcanzas el nivel 15, puedes castigar a aquellos que alzan sus armas contra ti. Como reacción, después de que un atacante que se encuentre hasta 30 pies de ti te inflija daño con un ataque, le obligas a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el atacante recibe una cantidad de daño sagrado igual al daño que acaba de infligir (o la mitad si supera la tirada). Debes realizar un descanso largo para volver a usar este rasgo.
Némesis
Cuando alcanzas el nivel 20, asumes la apariencia de un avatar de la venganza, consiguiendo las siguientes ventajas durante 1 minuto:
- Cada vez que recibes daño, el objetivo que te lo haya infligido, si se encuentra hasta 30 pies de ti, recibe una cantidad de daño sagrado igual a tu bonificador de Carisma + 1d4.
- Tu movimiento aumenta en 15 pies y no generas ataques de oportunidad.
- Cada turno recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a tu bonificador de Carisma.