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Teórico Clásico

Durante muchos siglos, las autoridades mágicas de todo el mundo conocido centraron el paradigma mágico en los elementos que se podían encontrar en las líneas ley. Las escuelas más representativas de esta corriente eran las elementales, también conocidas como las escuelas clásicas de Teldarion. Este paradigma se encuentra actualmente obsoleto en favor de visiones más modernas. Sin embargo, las viejas escuelas clásicas elementales aún tienen cierta influencia en el escenario político y mágico.

 

Iniciación Elemental

A partir del momento en que escoges esta tradición, en el nivel 2, todos los alumnos de las tradiciones clásicas elementales ganan afinidad con un tipo de elemento de entre las opciones de la siguiente lista:

 

  • Escuela Ignem: calor, luz y fuego
  • Escuela Terram: erosión, ácido, solidez
  • Escuela Auram: rayo, aire, tormentas
  • Escuela Aquam: frío, agua, hielo

Desde el momento en que elijas esta escuela, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro que incluya las etiquetas relacionadas con tu elemento afín en tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

 

Elementos Amigos

A partir de que escoges esta tradición arcana, el contacto continuado con tu elemento afín te garantiza resistencia a ese tipo de daño elemental.

 

Especialización Elemental

También, a partir de nivel 2, al centrarte tanto en un elemento, consigues que tus hechizos sean especialmente poderosos. Cuando lances un conjuro asociado a tu elemento afín, sumas tu bonificador de Inteligencia al daño que infligen.

 

Grilletes del Sirviente Elemental

Cuando alcanzas el nivel 6, como muestra de tu compromiso con tu tradición mágica, tu maestro te entrega los Grilletes de Sirviente Elemental Menor. Con este objeto en tu poder, puedes llevar a cabo un ritual de una hora de duración para vincular los grilletes a un sirviente elemental menor con la misma afinidad elemental que escogiste con el rasgo Iniciación Elemental.

 

Más adelante, puedes invertir 1 minuto para invocar al Sirviente Elemental Menor vinculado. El elemental permanecerá en este plano durante una hora, hasta ser dispersado (cuando sus puntos de golpe lleguen a 0) o hasta que decidas desconvocarlo (utilizando una acción para ello). La criatura convocada siempre es amistosa hacia ti y tus aliados. Tira iniciativa por su propia cuenta y actúa durante sus turnos. Obedecerá tus órdenes verbales lo mejor que pueda (no requiere que gastes acciones durante tu turno).

 

Debes realizar un descanso largo para poder volver a convocar a tu siervo elemental. Los perfiles de los sirvientes elementales varían según su afinidad elemental.

 

  

Sirviente Elemental Menor Ignem 

Elemental mediano de afinidad Ignem, neutral 

CA 11 (armadura natural)  

Puntos de Golpe: 55 (10d8+10) 

Velocidad: 50 pies 

Fue 10 (+0) Des 13 (+1) Con 12 (+1) Int 6 (-2) Sab 10 (0) Car 7(-2)  

Especial  

Resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos 

Inmunidades: Ignem, Veneno.  

Inmune a las siguientes condiciones: cansancio, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, apresado,  

Inconsciente. 

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10. 

Idiomas: ígneo 

Forma de fuego  

El elemental puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretar. Una criatura que toca al elemental o lo golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies de él recibe 4 (1d8) puntos de daño por fuego. Además, el elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. La primera vez que entra en el espacio de una criatura en un turno, esa criatura recibe 4 (1d8) puntos de daño por fuego y se incendia; hasta que alguien realice una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 4 (1d8) puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. 

Iluminación  

El elemental arroja luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. 

Susceptibilidad al agua  

Por cada 5 pies que el elemental se mueva en el agua, o por cada galón de agua que le salpique, recibe 1 daño Aquam. 

Acciones  

Ataque Múltiple  

El elemental realiza dos ataques de toque. 

Toque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño por Ignem. Si el objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se enciende. Hasta que una criatura realice una acción para apagar el fuego, el objetivo sufre 4 (1d8) puntos de daño por Ignem al comienzo de cada uno de sus turnos. 

 

Sirviente Elemental Menor Aquam 

Elemental mediano de afinidad Aquam, neutral 

CA 12 (armadura natural)  

Puntos de Golpe: 65 (10d8+20) 

Velocidad: 30 pies, nadar 90 pies 

Fue 12 (+1) Des 10 (+0) Con 14 (+2) Int 6 (-2) Sab 10 (0) Car 8(-1)  

Especial  

Resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos 

Inmunidades: Aquam, Veneno.  

Inmune a las siguientes condiciones: cansancio, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, apresado,  

Inconsciente. 

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10. 

Idiomas: acuano 

Forma de agua.  

El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse. 

Acciones  

Ataque Múltiple 

El elemental realiza dos ataques de toque. 

Toque 

Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño por Ignem. Si el objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se enciende. Hasta que una criatura realice una acción para apagar el fuego, el objetivo sufre 4 (1d8) puntos de daño por Ignem al comienzo de cada uno de sus turnos. 

Anegar (Recarga 4–6).  

Cada criatura en el espacio del elemental debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Si falla, el objetivo recibe 6 (1d8+2) de daño contundente. Si es de tamaño mediano o más pequeño, también gana la condición apresada (escapar CD 12). Hasta que termine este agarre, el objetivo está inmovilizado y no puede respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo es expulsado del espacio del elemental. 

El elemental puede agarrar una criatura mediana o hasta dos criaturas pequeñas o más pequeñas a la vez. Al comienzo de cada uno de los turnos del elemental, cada objetivo agarrado por él recibe 6 (1d8+2) de daño contundente. Una criatura a menos de 5 pies del elemental puede sacar una criatura u objeto de él realizando una acción para hacer una prueba de Fuerza CD 12 y tener éxito. 

 

Sirviente Elemental Menor Auram 

Elemental mediano de afinidad Auram, neutral 

CA 13 (armadura natural)  

Puntos de Golpe: 45 (10d8) 

Velocidad: 0 pies, vuelo 90 pies (levitar) 

Fue 10 (+0) Des 14 (+2) Con 10 (+0) Int 6 (-2) Sab 10 (0) Car 6(-2)  

Especial  

Resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos 

Inmunidades: Auram, Veneno.  

Inmune a las siguientes condiciones: cansancio, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, apresado,  

Inconsciente. 

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10. 

Idiomas: aurano 

Forma de aire.  

El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse. 

 

Acciones  

Ataque Múltiple 

El elemental realiza dos ataques de toque. 

Toque 

Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño contundente. 

Torbellino (Recarga 4–6).  

Cada criatura en el espacio del elemental debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 11. Si falla, el objetivo sufre 4 (1d8) de daño contundente y es lanzado a 20 pies de distancia del elemental en una dirección aleatoria y queda derribado. Si un objetivo lanzado golpea un objeto, como una pared o el suelo, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada 10 pies que haya sido lanzado. Si el objetivo es arrojado a otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 11 o recibir el mismo daño y quedar derribada. 

Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo recibe la mitad del daño contundente y no es arrojado lejos ni derribado. 

 

Sirviente Elemental Menor Terram 

Elemental mediano de afinidad Terram, neutral 

CA 15 (armadura natural)  

Puntos de Golpe: 45 (10d8) 

Velocidad: 30 pies, excavar 30 pies. 

Fue 14 (+1) Des 4 (-3) Con 16 (+3) Int 5 (-3) Sab 10 (0) Car 5(-3)  

Especial  

Resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos 

Inmunidades: Terram, Veneno.  

Inmune a las siguientes condiciones: cansancio, paralizado, petrificado, envenenado,   

Inconsciente. 

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10. 

Idiomas: Terrano 

Deslizamiento de la Tierra.  

El elemental puede excavar a través de la tierra y la piedra no mágicas ni trabajadas. Mientras lo hace, el elemental no perturba el material por el que se mueve. 

Monstruo de asedio.  

El elemental inflige el doble de daño a objetos y estructuras. 

Acciones  

Ataque Múltiple 

El elemental realiza dos ataques de golpe. 

Golpe.  

Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño contundente. 

 

Maestría Elemental

A partir de nivel 10, comienzas a entender los verdaderos misterios acerca de los elementos. Cuando lances un hechizo que tenga la etiqueta de daño elemental al que eres afín, generarás el siguiente efecto:

 

  • Escuela Ignem: Combustión Espontánea: cuando lanzas un hechizo que inflija daño de fuego (Ignem), puedes utilizar tu reacción para que uno de los objetivos del conjuro prenda en llamas. Este deberá hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuro. Si falla la tirada, recibirá, en su siguiente turno, la mitad del daño que haya sufrido por el conjuro.
  • Escuela Terram: cuando lanzas un conjuro de afinidad Terram, puedes utilizar tu reacción para invocar el poder protector de la tierra y crear una estalagmita que te protegerá durante el siguiente turno. Puedes ubicar esta estalagmita en cualquier punto dentro del rango del hechizo que has lanzado. La roca, si está adyacente a una criatura, otorga cobertura media y bloquea el paso. Tiene una CA de 15 y tantos puntos de golpe como el conjurador. La cobertura dura tantos turnos como el nivel del hechizo que se lanzó al invocarla.
  • Escuela Auram: cuando lanzas un conjuro de afinidad Auram, puedes utilizar tu reacción para azotar a uno de los objetivos afectados por el conjuro con el poder de la tormenta. Un torbellino de lluvia, viento y trueno lo envolverá, provocando que durante su siguiente turno tenga desventaja en las tiradas de ataque y de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros. Además, cualquier ataque basado en Auram que sufra el objetivo se efectuará con ventaja.
  • Escuela Aquam: cuando lanzas un conjuro de afinidad Aquam, puedes provocar, usando tu reacción, que uno de los objetivos de tu conjuro se congele en el lugar donde se encuentra. Si falla una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, su movimiento se reducirá a cero hasta el final de su siguiente turno. Además, su CA se reducirá en 2 durante el tiempo que permanezca congelado.

 

Trascendencia Elemental

Cuando alcanzas el nivel 14, estás tan permeado de energía elemental que tu ser se transforma y se convierte en uno con tu elemento afín. A partir de ahora, tendrás inmunidad al daño elemental afín.

Además, durante breves períodos de tiempo, podrás imbuirte con la energía elemental de tu plano afín para conseguir los siguientes rasgos:

 

  • Durante tu Trascendencia Elemental eres inmune a los siguientes estados: paralizado, petrificado, envenenado. Tampoco necesitarás respirar.
  • Aura Elemental: las criaturas a 5 pies de ti deben hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros o recibir una cantidad de daño elemental igual a tu bonificador de competencia.
  • Dependiendo de la afinidad elemental que tengas, ganarás diferentes velocidades de movimiento:
    • Aquam: ganas velocidad de nado de 30 pies.
    • Auram: ganas velocidad de vuelo de 30 pies.
    • Ignem: tu velocidad de movimiento aumenta 10 pies.
    • Terram: ganas velocidad de excavación de 30 pies.

Esta transformación dura 1 minuto y deberás realizar un descanso largo para poder volver a utilizar este rasgo.

 

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