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Simbionte

Cuentan oscuras y viejas historias olvidadas que, en las profundidades de las Tierras Ásperas, habita un ser que, de ser cierta su existencia, amenazaría toda vida en el Arcardademo con solo despertar de su sueño. Este ser, que simplemente revolviéndose en su sopor es capaz de moldear cordilleras, tiene una pesadilla (si es que estos seres pueden soñar). En su vigilia, un malvado y vil príncipe demonio escarba en la corteza del mundo y, cuando llega a donde el ser duerme, se da un festín con su carne y su sangre. El príncipe demonio es celoso con su chuchería y no quiere compartir su premio, pero cuenta la leyenda que a veces pedazos del ser consiguen huir. En estos pocos casos, estos apéndices se vuelven voraces y devoran a aquellos que se cruzan en su camino. Algunos, sin embargo, pueden controlar al pedazo del ser que se les adhiere a su cuerpo y, llegando a algún tipo de equilibrio, consiguen beneficiarse de algunos dones del ser.

 

Lista de conjuros expandida

 

Conjuros Expandidos de la Corte Espiritual 

Nivel de Conjuro 

Conjuro 

Enmarañar 

Potenciar Característica 

Imponer Maldición 

Poliformar 

Contagio 

Armas de simbionte

Comenzando en el nivel 1, después de realizar un descanso largo, puedes metamorfosear parte de tu simbionte para que convierta una de tus manos en una única arma cuerpo a cuerpo. Se considera que eres competente con esa arma. Cuando ataques con esta arma, utilizas tu bonificación de Carisma como bonificador al atacar y al daño. Si más tarde asumes el Pacto de la Espada, sus beneficios se extienden al Arma de simbionte.

 

Piel de demonio

El simbionte que habita en ti cubre tu cuerpo con una espesa costra. A partir del nivel 1, siempre que no uses armadura ni lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Carisma. Además, ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies.

 

Zarcillo oscuro

A partir del nivel 6, tu simbionte desprende un seudópodo que te permite llevar a cabo un ataque de oportunidad extra por turno. El daño del apéndice es de 1d4 + tu bonificador de Carisma de daño cortante y tiene un alcance de 10 pies. Se considera un arma mágica con la que eres competente. Si infliges daño con el seudópodo, ganas la mitad del daño que infliges como Puntos de Golpe temporales. Estos Puntos de Golpe temporales desaparecerán tras realizar un descanso largo.

 

Atiborrarse

A partir del nivel 10, como acción, puedes hacer que el simbionte que habita en ti cree varios zarcillos que atacarán a todas las criaturas que se encuentren hasta 10 pies de ti a tu elección. Al igual que el seudópodo, este ataque inflige 1d4 + tu bonificación de Carisma de daño cortante. Suma el total de daño infligido por esta capacidad. Ganas la mitad del daño infligido como Puntos de Golpe temporales. Estos Puntos de Golpe temporales desaparecerán tras realizar un descanso largo. Debes realizar un descanso corto para volver a utilizar este rasgo.

 

Frenesí

A nivel 14, puedes provocar una actividad inusual en el simbionte. Durante un minuto, este te reforzará. Siempre que realices una acción de atacar, tu seudópodo atacará también a una criatura que esté dentro de su alcance. La mitad del daño que inflija el seudópodo lo ganarás como Puntos de Golpe temporales. Estos Puntos de Golpe temporales desaparecerán tras realizar un descanso largo. Los ataques del seudópodo se llevarán a cabo con ventaja. Mientras dure el frenesí, todos los ataques que empleen la característica de Carisma para realizar las pruebas de ataque sumarán +4 en su daño. Debes realizar un descanso corto para poder volver a usar este rasgo.

 

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