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El Salta Planos
En mitad del cónclave, todo el mundo guarda silencio cuando él llega. Nadie sabe a ciencia cierta qué va a suceder, pero mientras todos observan expectantes, la figura se sitúa en el centro de la cámara. Enfrente suyo, el archimago lo atraviesa con una mirada penetrante. No hace falta ser muy inteligente para leer el resentimiento en el rostro del maestro. Con un gesto rápido, el mago traza runas de poder para invocar un poderoso hechizo. Un círculo de fuego infernal rodea a su antiguo alumno; sin embargo, este, con un gesto sutil, extingue las llamas mágicas. Nadie en el recinto entiende nada, ya que, aparentemente, el joven estudiante no ha invocado ningún tipo de conjuro.
Hilvanando las conexiones del pensamiento del guardia, este olvida de manera espontánea la importante tarea que le había sido encomendada. Sin entender por qué, le entrega las llaves al pícaro ladrón. Este desliza con suavidad la llave en la cerradura y, cuando finalmente entra en la cámara del tesoro, no le cuesta nada identificar todas las defensas mágicas que ocultan la cámara. Con aparente calma, atraviesa el lugar sin activar ninguno de los mortales mecanismos que protegen lo que ha venido a buscar. Un observador casual no entendería dónde está la gracia del asunto. Sin embargo, a nivel cósmico, algo muy diferente está sucediendo. La realidad no percibe al ladronzuelo; es como si simplemente no estuviera allí.
En mitad del fragor de la batalla, aparece un guerrero extraño. Las ascuas y las flechas se detienen en seco ante un escudo invisible. El Heraldo del Fin porta una espada de puro vacío hambriento con la que castiga a unos enemigos que ya han claudicado antes de poder mostrar cuartel. Cuando los soldados se percatan de esa presencia siniestra, intentan huir, pero el propio espacio se distorsiona y los pasos se convierten en millas cuando intentan, en vano, escapar del destructor de mundos.
Creación rápida
Al igual que otras clases con perfil académico, la capacidad de análisis y deducción es lo que permite al Salta Planos saber qué hebras de la realidad tiene que manipular para crear un efecto concreto. Por ese motivo, la inteligencia debería recibir la puntuación de característica más alta. Dependiendo del arquetipo que escojas o del enfoque que quieras darle al personaje, deberías valorar puntuaciones altas en destreza y constitución (para personajes más combativos) o sabiduría y carisma (para personajes de corte más social).
Los trasfondos que mejor podrían encajar a simple vista serían Licenciado de Ul’thumar y Renegado. Ambos podrían proporcionar las bases para crear antecedentes interesantes. Finalmente, en cuanto a raza, dado que los Salta Planos tienen lo que podría parecer un origen culto, cabría esperar que las razas más estudiosas (o con tradición de más estudios) contaran con más Salta Planos. Sin embargo, la realidad es diferente. En un escenario en el que la psíquica se está descubriendo, cualquier individuo podría tener interés en desarrollarla independientemente de su cultura.
Tabla del salta planos
Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos | Dones conocidos | Esencia Máxima | Gestas conocidas | Esencia por asalto | Nivel máximo de gesta |
1 | +2 | Psíquica, Cardinal, Foco psíquico | 3 | 4 | 2 | 2 | 1 |
2 | +2 | Manto psíquico | 3 | 7 | 3 | 2 | 1 |
3 | +2 | Arquetipo de Salta planos | 3 | 14 | 4 | 3 | 2 |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 17 | 4 | 3 | 2 |
5 | +3 | – | 4 | 27 | 5 | 5 | 3 |
6 | +3 | Rasgo de Arquetipo | 4 | 32 | 6 | 5 | 3 |
7 | +3 | Resiliencia Psíquica | 4 | 38 | 7 | 6 | 4 |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 44 | 7 | 6 | 4 |
9 | +4 | Vigor psiónico | 5 | 57 | 8 | 7 | 5 |
10 | +4 | Rasgo de Arquetipo | 5 | 64 | 9 | 7 | 5 |
11 | +4 | Consolidación | 5 | 73 | 10 | 9 | 6 |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 78 | 10 | 9 | 6 |
13 | +5 | 5 | 83 | 11 | 10 | 7 | |
14 | +5 | Rasgo de Arquetipo | 5 | 87 | 12 | 10 | 7 |
15 | +5 | 5 | 94 | 13 | 11 | 8 | |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 100 | 13 | 11 | 8 |
17 | +6 | Comprensión del velo | 5 | 108 | 14 | 13 | 9 |
18 | +6 | 5 | 114 | 15 | 13 | 9 | |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 124 | 15 | 14 | 9 |
20 | +6 | Rasgo de Arquetipo | 5 | 133 | 16 | 14 | 9 |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Puntos de Golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Salta Planos
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Salta Planos después del primer nivel.
Competencias
Armadura: Ninguna
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Inteligencia y Constitución.
Habilidades: Escoge dos entre Arcana, Historia, Perspicacia, Planos, Investigación, Percepción y Naturaleza.
Equipo
Empiezas con el equipo provisto por tu Trasfondo, además también posees:
- un bastón o una daga
- un foco psíquico
- un equipo de escolar o un equipo de explorador
Psíquica
A través de mucho esfuerzo y disciplina, has aprendido a canalizar las fuerzas primigenias que rigen el cosmos para lanzar talentos psíquicos (tanto dones como gestas). En el capítulo 12 encontrarás las reglas generales acerca del lanzamiento de poderes psíquicos. En el capítulo 11 hallarás la lista de talentos psíquicos de Salta Planos y su descripción.
Dones
A nivel 1 conoces 3 dones de tu elección de la lista de talentos del Salta Planos. A medida que ganes nuevos niveles de Salta Planos, y tal como muestra la columna «Dones Conocidos», aprenderás dones adicionales de la misma lista.
Esencia Máxima
La tabla de Salta Planos muestra cuánta esencia máxima puedes acumular para activar ciertas capacidades o lanzar gestas psíquicas de nivel 1 y superior. Cuando lanzas una gesta psíquica consumes un número de puntos de esencia variable. Algunas gestas tendrán un gasto de esencia definido; otras, en cambio, permitirán gastar más puntos de esencia para potenciar los efectos de la gesta. En la descripción de la gesta aparecerá esta posibilidad. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los puntos de esencia.
Ejemplo: Alister, un Salta Planos de nivel 3, tiene a su disposición 14 puntos de esencia. Cuando lance la gesta Entropía Mística, podrá escoger gastar 2 o 3 puntos de esencia.
Gestas conocidas a nivel 1 y superior
Conoces dos gestas de nivel 1 que elegirás de la lista de gestas del Salta Planos. La columna «Gestas Conocidas» de la tabla del Salta Planos indica cuándo aprenderás más gestas de Salta Planos a tu elección. Cada gesta escogida de esta manera debe ser de un nivel no mayor al que se muestra en la columna «Nivel Máximo de Gesta» de la tabla del Salta Planos.
Ejemplo: Al alcanzar Alister el nivel 6 de Salta Planos, este aprenderá una nueva gesta de nivel 1, 2 o 3.
Además, cada vez que alcances un nuevo nivel de clase de Salta Planos, podrás decidir reemplazar una gesta de Salta Planos que conozcas por otra de la lista de gestas del Salta Planos. La gesta de Salta Planos intercambiada debe ser de un nivel no mayor al que se muestra en la columna «Nivel Máximo de Gesta» de la tabla del Salta Planos.
Características de lanzamiento de talentos psíquicos
La psíquica requiere de una mente ágil y poderosa para poder controlar todos los factores que intervienen en su manipulación, por lo que la Inteligencia es la característica de lanzamiento para los talentos de Salta Planos. Usarás tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la salvación de los talentos de clase Salta Planos que lances. De igual manera, será el bonificador de Inteligencia el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus talentos de Salta Planos.
La CD de la salvación de un talento psíquico de Salta Planos que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Inteligencia.
Tu modificador de ataque de talento psíquico de Salta Planos que lances será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Inteligencia.
Esencia por Asalto
La columna «Esencia por Asalto» de la tabla del Salta Planos define el número máximo de puntos de esencia que puedes gastar durante un asalto. A medida que avanzas en la clase de Salta Planos, como marca la columna, podrás gastar una mayor cantidad de puntos de esencia por asalto.
Foco Psíquico
Para poder canalizar tus gestas te hace falta un foco psíquico, una herramienta que te permitirá estabilizar las fuerzas primigenias en tu beneficio. Después de un descanso largo y antes de emplear cualquier talento psíquico que consuma esencia, puedes realizar una especie de ritual místico de una hora de duración para crear un foco psíquico. Crear un foco psíquico consume la mitad de tus puntos de esencia. Crear un foco psíquico enfoca tu mente; hasta que lleves a cabo un descanso, las tiradas de salvación que realices el mismo día que creaste uno tendrán un modificador igual a tu bonificador de Inteligencia.
Cardinal
Lo primero que aprende un Salta Planos, a nivel 1, es que la distancia entre dos puntos es… relativa. Manipulando el plano de tránsito, el personaje puede, literalmente, doblar la realidad para afectar un lugar en el que no se encuentre físicamente.
Como acción adicional, puedes gastar esencia (mínimo 1 punto) para escoger una casilla a cinco pies de distancia (por punto de esencia gastado) de donde te encuentres. Durante tu turno, a la hora de llevar a cabo tu acción, se considerará que te encuentras, a efectos prácticos, en ese espacio. Podrás lanzar talentos psíquicos, emplear acciones de ataque, recoger un objeto o realizar cualquier acción que creas conveniente actuando virtualmente desde el punto escogido. Todos tus sentidos los percibirás como si te encontrases en la casilla escogida. Sin embargo, puesto que no estás realmente allí, no te verás sometido a los efectos que afecten a la casilla (como ataques de oportunidad). Este efecto dura hasta el final de tu turno.
Puedes emplear esta capacidad tantas veces como tu modificador de competencia. Deberás realizar un descanso largo para volver a recuperar sus usos.
Nivel 2: Manto Psíquico
A partir del nivel 2 puedes entretejer la esencia a tu alrededor para protegerte. Cuando usas una gesta psíquica de nivel 1 o superior por primera vez después de realizar un descanso largo, puedes arrebatar una porción del poder del Abismo para crear un manto protector a tu alrededor, que dura hasta que termines un descanso largo. El manto tiene puntos de golpe temporales equivalentes al doble de tu nivel de Salta Planos + tu modificador de Inteligencia. Siempre que recibas daño, el manto lo recibe en tu lugar. Si el daño reduce al manto a 0 puntos de golpe, recibirás el daño restante.
Mientras el manto tenga 0 puntos de golpe, no puede absorber daño, pero su energía permanece.
Siempre que uses una gesta psíquica de nivel 1 o superior, el manto recobra tantos puntos de golpe temporales como tu bonificador de Inteligencia.
Arquetipo de Salta Planos
Cuando alcanzas el nivel 3 de Salta Planos, la esencia del Abismo te cambia según tu naturaleza más profunda. A partir de ese momento aprenderás nuevas capacidades que definirán tu destino a través del cosmos y a medida que desentrañas los misterios de la realidad. Aprenderás nuevas capacidades en los niveles 3, 6, 10, 14, 18 y 20. Los arquetipos de Salta Planos disponibles son: Navegantes, Embaucador Místico y Destruye Mundos.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.
Entre dos planos
A partir de nivel 5 tu cuerpo empieza a estar tan en sintonía con el plano Abisal que puedes salir del plano físico durante unos instantes. Una vez por turno, cuando recibas daño por una capacidad (conjuro, talento psíquico u otros tipos de poderes) que requiera realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para desplazarte entre planos y así recibir la mitad del daño. Si superar la tirada de salvación provoca que recibas la mitad de daño, puedes seguir empleando este rasgo para no recibir ningún daño.
Resiliencia Psíquica
A partir de nivel 7, si gastas Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe durante un descanso corto, puedes recuperar también el resultado de 1d8 más tu modificador de Inteligencia de puntos de esencia. Podrás volver a usar este rasgo después de hacer un descanso largo.
Vigor psiónico
A partir de nivel 9 ganas resistencia al daño psíquico y arcano.
Consolidación
Cuando alcanzas el nivel 11, tu comprensión del reino entre planos se añade a la concepción que tienes de ti mismo. Ganas una gesta psíquica pasiva que no cuenta para el número de gestas que conoces.
Comprensión del velo
A partir de nivel 17, has aprendido a lanzar unas gestas de manera especialmente eficiente. Escoge 3 gestas psíquicas que conozcas de la lista de talentos del Salta Planos y que sean de nivel 3 o inferior. A partir de ahora podrás lanzar esas gestas en su versión original sin gastar esencia. Sigues pudiendo lanzar la gesta consumiendo más puntos de esencia (si la descripción de la gesta así lo permite). En este caso, gastarás el número de puntos de esencia que hayas elegido gastar.
Arquetipos
Los Salta Planos se especializan en diversas disciplinas que les permiten manipular aspectos específicos de la realidad. Los Navegantes son expertos en alterar el espacio, permitiéndoles teletransportarse o doblar distancias. Los Embaucadores Místicos se centran en la percepción, engañando los sentidos y creando ilusiones. Los Destruye Mundos se especializan en manipular la energía destructiva, empleándola para causar estragos y alterar el tejido mismo del universo. Cada arquetipo domina un área distinta del cosmos, usando sus habilidades únicas para influir en su entorno.