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El Pícaro
Lo más siniestro de la hermandad era que podían acabar con una víctima sin ni tan siquiera estar presentes en la escena. Buscando de manera original una forma de suministrar una dosis de letal veneno, el asesino podía encontrarse bien lejos mientras la víctima exhalaba su último aliento. Sin embargo, en aquella ocasión, tenía pensado algo más dramático, algo que mandara una señal poderosa. Mientras la casa familiar ardía hasta sus cimientos, el asesino pensó que aquello no era nada personal contra la víctima; eran simplemente negocios.
Después de aguantar una tediosa conversación con un comerciante brelbense acerca del cultivo del grano, pudo escabullirse mientras la distracción atraía la mirada de todos los presentes. Si actuaba según lo previsto, podría colarse dentro de la habitación del cónsul de Kovanje y encontrar lo que buscaba. Mientras recorría silenciosamente la escalera, agradeció que una cara alfombra granate amortiguara sus pasos. Cuando llegó finalmente al piso superior, no le costó encontrar la habitación gracias a la información provista por el vendedor de cereales. El interior de la habitación estaba decorado presuntuosamente al estilo del viejo reino.
Antes de que los guardias de la caravana se dieran cuenta, un robusto tronco cortó el paso detrás de él. El estruendo del tronco cayendo fue el preludio de lo que estaba por llegar. Una lluvia de flechas azotó el costado de las carretas, disuadiendo a los que se encontraban en su interior de salir y asustando de paso a las bestias que tiraban de los carromatos. Un caballo herido se escapó de sus ligaduras y emprendió una furiosa huida entre la espesura del bosque. Sorprendidos, los supervivientes no tuvieron más opción que claudicar ante el organizado asalto.
Tal vez más que otras clases, los pícaros son los personajes más ambiguos en relación con la ley. Recorriendo el peligroso filo de la navaja, son, como se dice, el mal necesario para que el mundo funcione. Es decir, que son el tipo de personas que harán lo que haga falta “hacer”. Esta ambigüedad moral no solo tiene desventajas (que seguramente un grupo de aventureros no tardará en percibir), ya que normalmente estos héroes suelen desarrollar una serie de habilidades que los provee de una versatilidad inimaginable para el resto de las clases.
Preparado para todo
Uno de los rasgos que mejor define al pícaro es su capacidad para desenvolverse en una situación potencialmente devastadora y salir airoso. Para ese objetivo, el pícaro se especializa en multitud de triquiñuelas y trucos que le facilitan la supervivencia. Sin embargo, sus capacidades no se quedan aquí: siempre atento, el pícaro sabrá castigar a los enemigos que expongan sus defensas con mortales ataques.
Ladrones infiltrados
Fuera del combate, la versatilidad del pícaro gana relevancia en muchas áreas, pero sobre todo en el ámbito del sigilo y la infiltración, donde raramente encontrarán rival. Por este motivo, la adherencia de un pícaro al grupo de aventureros siempre será un buen fichaje, si se omite la afición de esta clase por los bienes ajenos.
Creación rápida
La Destreza es la característica más importante para el pícaro y debería contar con la puntuación de característica más alta. Dependiendo de la orientación que quieras darle, podrías optar por enfatizar el Carisma y la Sabiduría, ya que te ofrecerán facilidades en un entorno social. La Constitución, en cambio, te ofrecerá más supervivencia durante el combate. Para el trasfondo: Renegado, Asalta caminos o Espía de la Corona serían elecciones aconsejables ya que harían una buena sinergia con la clase. Las otras alternativas también son aptas y, sin duda, ofrecerían historias interesantes. Cualquier raza es susceptible de padecer la plaga de rateros y ladronzuelos entre sus filas.
Tabla de pícaro
Nivel | Bonificador de competencia | Ataque Furtivo | Rasgos |
1 | +2 | 1d6 | Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones |
2 | +2 | 1d6 | Acción Astuta |
3 | +2 | 2d6 | Arquetipo de Pícaro |
4 | +2 | 2d6 | Mejora de Puntuación de Característica |
5 | +3 | 3d6 | Esquiva Asombrosa |
6 | +3 | 3d6 | Experto |
7 | +3 | 4d6 | Evasión |
8 | +3 | 4d6 | Mejora de Puntuación de Característica |
9 | +4 | 5d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
10 | +4 | 5d6 | Mejora de Puntuación de Característica |
11 | +4 | 6d6 | Talento Seguro |
12 | +4 | 6d6 | Mejora de Puntuación de Característica |
13 | +5 | 7d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
14 | +5 | 7d6 | Sentido Ciego |
15 | +5 | 8d6 | Mente Escurridiza |
16 | +5 | 8d6 | Mejora de Puntuación de Característica |
17 | +6 | 9d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
18 | +6 | 9d6 | Escurridizo |
19 | +6 | 10d6 | Mejora de Puntuación de Característica |
20 | +6 | 10d6 | Golpe de Suerte |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de pícaro después del primero.
Competencias
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, espada corta, estoque.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige cuatro entre las siguientes: Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Sigilo y Táctica.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- Un estoque o una espada corta.
- Un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o una espada corta.
- Un equipo de ladrón, o un equipo de mazmorra, o un equipo de explorador.
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
Experto
A partir del nivel 1, te has vuelto especialmente hábil en áreas concretas. Escoge dos de tus competencias con habilidades o competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia se doblará para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las competencias escogidas.
Cuando alcanzas el nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
Ataque Furtivo
A partir del nivel 1, también sabes cómo explotar las debilidades de un enemigo que ha bajado la guardia. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque, puedes infligir 1d6 de daño adicional a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies, siempre que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en la tirada de ataque.
A medida que subes de nivel como pícaro, el daño de tu Ataque Furtivo incrementa, tal como muestra la columna Ataque Furtivo de la tabla del Pícaro.
Jerga de Ladrones
Como parte de tu práctica delictiva, has aprendido la jerga de los ladrones, una mezcla de dialectos, expresiones y argot que te permite esconder mensajes ocultos dentro de una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de ladrones puede entenderte. Se tarda cuatro veces más tiempo en explicar algo empleando la jerga de ladrones.
Además, eres capaz de interpretar un conjunto de signos y símbolos empleados para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que en la zona hay actividad de algún gremio concreto, lo accesible que puede ser una vivienda o si cierto lugar está vigilado.
Acción Astuta
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite reaccionar con destreza ante contingencias, lo que te permite actuar con rapidez. En cada uno de tus turnos durante el combate, puedes emplear una acción adicional. Puedes utilizarla solamente para las acciones Correr, Destrabarte o Esconderte.
Arquetipo de Pícaro
A partir del nivel 3, eliges un arquetipo de pícaro. Esta elección implica unirte a un determinado grupo para llevar a cabo tareas específicas. Descritas al final de esta sección, las posibilidades son: Asesino de la Mano Sangrienta, Agente Real o Bandido. Tu elección te ofrecerá rasgos específicos en los niveles 3, 9, 13 y 17.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues al nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.
Esquiva Asombrosa
Cuando alcanzas el nivel 5, siempre que un atacante que puedas ver te acierte con un ataque, puedes emplear tu reacción para reducir el daño que sufras a la mitad.
Evasión
Al alcanzar el nivel 7, puedes esquivar con destreza algunos efectos de área (como, por ejemplo, el venenoso aliento de un dragón verde o un conjuro de bola de fuego). Cuando estás bajo el efecto de algún rasgo que permita realizar una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en vez de eso, no sufres ningún daño si superas la tirada de salvación y solo la mitad del daño si la fallas.
Talento Seguro
Cuando alcanzas el nivel 11 de pícaro, has refinado tanto tus habilidades que casi alcanzas la perfección. Siempre que realices una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes tratar el resultado de la tirada como un 10 si obtuviste, en el d20, un 9 o menos.
Sentido Ciego
A partir del nivel 14, siempre que seas capaz de oír, eres consciente de dónde se encuentra una criatura escondida o invisible que se encuentre a 10 pies o menos de ti.
Mente Escurridiza
A partir del nivel 15, has adquirido una resiliencia mental increíble. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Escurridizo
A partir del nivel 18, eres tan rápido que raramente los atacantes puedan alcanzarte. Mientras no estés incapacitado, ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti.
Golpe de Suerte
Cuando alcanzas el nivel 20, la suerte te sonríe muy a menudo. Si un ataque que realices no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un impacto. Además, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada del d20 como un 20.
Deberás realizar un descanso corto o largo para volver a usar este rasgo.
Arquetipos de Pícaro
Los arquetipos de Pícaro ahondan en ciertos aspectos propios de la clase. Al centrarse en esas áreas tan específicas, sus talentos se pulen, volviendo a los personajes en infalibles profesionales. A menudo, esta elección también puede implicar relaciones con algunos grupos más o menos turbios. Esta vinculación no tiene por qué condicionar el contexto del personaje, pero puede ayudar a enriquecer su trasfondo personal.