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Paladín

Con un rostro de oro líquido, no había nada que se le escapara. La duda tampoco hacía mella en una faz tan radiante. No aguantaron mucho los malhechores en mostrar evidencias de sus actos. Sin embargo, ya era demasiado tarde para ellos. El juicio de la diosa se había emitido y ya no había más oportunidades de redención; el fuego purificaría sus pecados y la luz les despojaría de sus mentiras.

 

La misericordia guiaba cada uno de sus actos, no importaban los agravios recibidos con anterioridad. En la debilidad y en la enfermedad, todos eran iguales ante la Luz. Con esa premisa en mente, el caballero luminoso atendió a los heridos en el hospital de campaña, iluminando el rostro de los que atendía. En las sombras yacían aquellos que despreciaban que atendiese malhechores y villanos. Podían continuar despreciando desde las sombras; no eran nada si no eran tocados por la luz, y era obvio que, en sus corazones, solo retozaba la oscuridad.

 

Él era la venganza, la pesadilla lúcida que, tras el sueño inquieto, aún permanecía ahí. También era el ruido de los pasos infatigables persiguiéndote y el depredador paciente que te acechaba. No importaba lo rápido que fueses ni lo bien que te pudieras esconder, ya que no había lugar en la tierra que te sirviera de refugio. Tu fuerza no era nada contra la convicción inquebrantable de aquel que había dedicado su vida a perseguirte. La marca del pesar te seguiría, y aquellos que la viesen se apartarían de tu camino para no sufrir la ira de aquel castigador divino.

 

Todos estos héroes han escuchado una llamada, tan nítida y pura que les ha resultado imposible de ignorar. Esto, sin embargo, no es casual. La llamada solo la escuchan aquellos de convicción inquebrantable y pura; alguien melifluo no tendría oportunidad de enfrentarse a los enormes desafíos, y los cielos solo escogen a aquellos que pueden soportar la enorme responsabilidad. Los paladines aceptan sin pensárselo, tal vez a sabiendas de que son los únicos que podrán hacerlo.

 

Convicción pura

Qué es lo que hace ser a un paladín lo que es suele ser motivo de discusión entre los sabios e ilustres. Muchos encuentran que solo aquellas personas de fuertes convicciones pueden recorrer el camino manteniéndose firmes en sus principios y valores. La exigencia, la disciplina y la fortaleza mental y física son características comunes entre los que se autoimponen la difícil tarea de impartir justicia en el Arcarademo.

 

Llamados para la gloria

En algún momento de sus vidas, todos los posibles paladines se encuentran en una encrucijada. Un camino, más sencillo, los lleva de vuelta a sus anteriores vidas, con sus familias y amigos. El camino difícil, en cambio, exige un compromiso con la causa impuesta. Los que aceptan esta opción recorrerán un camino pedregoso, lleno de amenazas y desafíos, pero a cambio se verán recompensados por la fe en su encomienda. Las preocupaciones mundanas son poco para estos celotes que trascienden su mirada a objetivos épicos imposibles de alcanzar por el resto de los mortales.

 

Creación rápida

La Fuerza y el Carisma deberían ser los puntos fuertes del personaje, así que deberías destinar en ellas las puntuaciones de características más altas. En cuanto a trasfondos, Miembro de la Guardia Zarca enfatizaría la perspectiva del personaje como guardián de la civilización. Sin embargo, como suele pasar, buscar opciones más exóticas puede generar personajes más interesantes. Ejemplos de esto serían optar por Cuentacuentos Itinerante, Veterano de la Guerra del Crepúsculo o Aristócrata. El concepto de guerrero sagrado comprometido con una causa puede encontrarse en cualquier raza, aunque tal vez humanos, elfos, saurios y enanos sean más proclives a encontrar paladines entre sus filas.

 

La Tabla del Paladín  

Nivel 

Bonificador de competencia 

Rasgos 

Espacios de conjuro por nivel de conjuro 

+2 

Imposición de Manos, Sentido Divino 

– 

 

 

 

 

+2 

Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 

 

 

 

 

+2 

Salud Divina, Juramento Sagrado 

 

 

 

 

+2 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

 

 

 

+3 

Ataque Extra 

 

 

 

+3 

Aura de Protección 

 

 

 

+3 

Rasgo de Juramento Sagrado 

 

 

 

+3 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

 

 

+4 

– 

 

 

10 

+4 

Aura de Coraje 

 

 

11 

+4 

Castigo Divino Mejorado 

 

 

12 

+4 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

 

13 

+5 

– 

 

14 

+5 

Toque Purificador 

 

15 

+5 

Rasgo de Juramento Sagrado 

 

16 

+5 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

17 

+6 

– 

18 

+6 

Mejora de Auras 

19 

+6 

Mejora de Puntuación de Característica 

20 

+6 

Rasgo de Juramento Sagrado 

Rasgos de clase

Mejora de características: Tu puntuación de Fuerza o Carisma aumentan en 1.  

Puntos de golpe  

Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín.  

Puntos de golpe a nivel 1:  10 + tu modificador por Constitución  

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de paladín después del primero.   

 

Competencias  

Armadura: todas las armaduras y escudos. 

Armas: armas simples, armas marciales. 

Herramientas:  ninguna.  

Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma.  

Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión, Religión y Táctica.  

 

Equipo  

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:  

  • Un arma marcial y un escudo o dos armas marciales. 
  • Cinco jabalinas o cualquier arma cuerpo a cuerpo simple. 
  • Un equipo de sacerdote o un equipo de explorador 
  • Cota de mallas y símbolo sagrado. 

Sentido Divino
Comenzando en el nivel 1, eres especialmente hábil para detectar el ponzoñoso olor a descomposición que emanan las criaturas malignas. De igual manera, te resulta fácil detectar las luminosas almas de las criaturas buenas. Como acción, puedes concentrarte para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes la ubicación de cualquier ser celestial, infernal o muerto viviente en un rango de 60 pies, siempre que no esté tras cobertura total. Averiguarás el tipo de criatura que detectas (celestial, infernal o muerto viviente), pero no su identidad. También percibirás, en el mismo rango, la presencia de objetos o lugares que hayan sido bendecidos o profanados.

 

Puedes emplear este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1). Después de realizar un descanso largo, recuperarás los usos de este rasgo.

 

Imposición de Manos
Tocando a una criatura herida, puedes sanar su daño. Cuentas con una reserva de este poder curativo que se recupera después de realizar un descanso largo. A través de dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.

 

Puedes, como acción, tocar a una criatura y gastar poder de tu reserva curativa para que recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que tengas en tu reserva.

Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o para neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar varias enfermedades y venenos con un solo uso de Imposición de Manos, gastando puntos de tu reserva de curación por cada uno de ellos.

Este rasgo no afecta a no muertos ni a constructos.

 

Estilo de Combate
A partir del nivel 2, aprendes uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes escoger la misma opción más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

 

  • Combate a distancia: Ganas un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
  • Combate con dos armas: Cuando luchas con un arma en cada mano, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
  • Defensa: Mientras vistas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
  • Duelista: Cuando solo lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.
  • Combate a dos manos: Cuando combatas con un arma a dos manos, el resultado de los dados para determinar el daño nunca podrá ser inferior a tu bonificador de fuerza. Si es así, sustituye el resultado de la tirada por tu modificador de fuerza.

 

Lanzamiento de Conjuros
A partir del nivel 2, has aprendido a canalizar magia divina para lanzar algunos conjuros. Lee el Capítulo 10 para ver las reglas generales de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín.

 

Preparando y lanzando conjuros
La tabla de Paladín define cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes consumir un espacio de conjuro de nivel igual o superior al conjuro. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los espacios de conjuro consumidos.

 

Debes preparar la lista de conjuros que eres capaz de lanzar; para hacerlo, deberás escogerlos de la lista de conjuros de paladín. Puedes prepararte un número de conjuros igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín (mínimo 1). Únicamente podrás preparar conjuros para los que tengas espacios de conjuro.

 

Ejemplo: Seren, una humana paladín de nivel 5, tendrá 4 espacios de conjuros. Con Carisma 14, su lista de conjuros preparados tiene 4 conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si prepara el conjuro de nivel 1 Curar Heridas, podrá lanzarlo consumiendo un espacio de conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

 

Después de realizar un descanso largo, puedes cambiar la lista de conjuros preparados. Para hacerlo, tu personaje deberá gastar tiempo canalizando el poder divino. Tardarás 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

 

Características para el lanzamiento de conjuros
El Carisma facilita al paladín evocar con confianza el poder que le ha sido otorgado. Usarás tu modificador de Carisma para determinar la CD de la salvación de los conjuros de clase paladín que lances. De igual manera, será el bonificador de Carisma el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de paladín.

 

La CD de la Salvación de un conjuro de paladín que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Carisma.

Tu modificador de Ataque de Conjuro de paladín que lances será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Carisma.

 

Foco Divino
Puedes utilizar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento para tus conjuros de paladín.

 

Castigo Divino
A partir del nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes consumir uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño sagrado al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 por consumir un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. Si el objetivo atacado es no muerto o infernal, el daño se incrementa en 1d8.

 

Salud Divina
Cuando alcanzas el nivel 3 de paladín, la magia divina y tu convicción te hacen inmune a las enfermedades.

 

Juramento Sagrado
Cuando llegas a nivel 3 de paladín, el rumor suave que siempre te acompañaba se convierte en la clara llamada de un poder superior. Si te involucras con la causa, te convertirás en un auténtico paladín. A través de un juramento, te comprometerás con uno de los tres caminos que te presentamos a continuación: Sanador Sagrado, Hija de Mitru o Vengador, todos ellos detallados al final de esta sección.

Tu elección te otorgará rasgos únicos en los niveles 3, 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.

 

Conjuros de juramento
Cuando te adhieres a un juramento, ganarás acceso a una lista de conjuros asociados. Tendrás acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la descripción del juramento. Cuando ganes acceso a ese conjuro, se considera que siempre lo tienes preparado. Estos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar al día.

 

Algunos conjuros asociados a los juramentos no aparecen en la lista de conjuros de paladín. Dicho conjuro cuenta para ti como si se tratase de un conjuro de paladín.

 

Canalizar Divinidad
Tu juramento te permite canalizar poderosa energía divina para potenciar ciertos efectos místicos. Cada juramento explica la forma de utilizar Canalizar Divinidad.

Al usar Canalizar Divinidad, escoges qué capacidad invocas. Debes realizar un descanso corto o largo para poder volver a usar este rasgo.

En caso de que Canalizar Divinidad requiera una tirada de salvación, la CD de dicho efecto equivale a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

 

Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues al nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19.

 

Ataque extra
Cuando alcanzas el nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.

 

Aura de Protección
A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa situada hasta 10 pies de ti tengan que realizar una tirada de salvación, ganarán una bonificación a la tirada igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +1). Debes estar consciente para poder ofrecer esta bonificación.

A partir del nivel 18, el rango de esta aura alcanza los 30 pies.

 

Aura de Coraje
A partir del nivel 10, tanto tú como las criaturas amistosas situadas hasta 10 pies de ti no podréis ser asustadas mientras sigas consciente.

A partir del nivel 18, el rango de esta aura alcanza los 30 pies.

Castigo Divino Mejorado
A partir del nivel 11, el poder de la justicia guía tanto tus golpes que tus armas irradiarán fuerza divina. Siempre que golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura recibirá 1d8 de daño sagrado extra. Si usas tu rasgo Castigo Divino con un ataque, añadirás este daño al daño extra de tu Castigo Divino.

 

Toque de Purificación
A partir del nivel 14, puedes emplear tu acción para finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu toque.

Podrás utilizar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados tras realizar un descanso largo.

 

Juramentos Sagrados
Convertirse en paladín requiere comprometerse con una causa justa. Cada camino que presentamos a continuación se adentra en una esfera de la justicia que lucha contra el mal de una manera particular.

 

Hija de Mitru

Sanador Sagrado

Vengador

 

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