Añade aquí tu texto de cabecera
Padre Cuervo
No importa que la guerra terminase ni que los bandidos fueran derrotados; siempre hay una amenaza que puede cernirse sobre las Tierras Fronterizas. El Padre Cuervo está ahí para recordárselo a las ingenuas gentes que piensan que su provincia ha sido finalmente domada. Los Padres Cuervo no son gente agradable, emulando así a su dios, Taloc, el Eterno Vigía. Siempre preparados para la peor de las hecatombes.
Conjuros Expandidos del Padre Cuervo
Nivel de Conjuro | Conjuro |
---|---|
1 | Onda Atronadora |
3 | Estallar |
5 | Rayo Relampagueante |
7 | Ojo Arcano |
9 | Cono de Frío |
Portavoz de la Tormenta
A partir de nivel 1, has atraído la atención de un Cuervo de la Tormenta, una criatura afín al dios Taloc. Conoces el conjuro «Invocar Familiar» con las siguientes consideraciones: solo podrás invocar a un Cuervo de la Tormenta a través de este conjuro. A continuación, se muestran las estadísticas del Cuervo de la Tormenta:
Cuervo de la Tormenta |
Bestia mágica Diminuta, Neutral |
CA 13 (armadura natural) Puntos de Golpe: 7 (2d+2) Velocidad: 15 pies, volando 60 pies |
Fue 6 (-2) Des 15 (+3) Con 13 (+1) Int 12 (+1) Sab 14 (+2) Car 10 (+0) |
Percepción pasiva 14, visión en la oscuridad 60 pies. Lenguajes: Entiende el mismo que el invocador, habla Espiritual |
Especial |
Sentidos Agudizados: el Cuervo de la Tormenta tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría que impliquen la vista o el oído. Telepatía: el Cuervo de la Tormenta puede comunicarse mentalmente con su invocador. Vuelo de reconocimiento: El Cuervo de la Tormenta no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo. |
Acciones |
Pico Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño perforante. Malagüero La presencia de un Cuervo de la Tormenta es presagio de que algo malo está por llegar. Una vez al día, el Cuervo de la Tormenta puede graznar de manera desconcertante provocando que un objetivo hasta 60 pies se llene de dudas. El objetivo debe de superar una tirada de salvación contra la salvación de conjuro del invocador del Cuervo de Tormenta, si falla, ganará la condición asustado ante el Cuervo de la Tormenta durante 1 minuto. Cada turno puede volver a hacer la tirada de salvación para intentar librarse de esta condición. Además, durante tantos turnos como modificador de Sabiduría del Invocador (mínimo 1) tendrá desventaja en las tiradas de salvación. El Cuervo de la Tormenta deberá realizar un descanso largo antes de volver a utilizar esta capacidad. |
Conductor
También, a nivel 1, conoces un truco que inflija daño Auram de cualquier lista de conjuros. Este truco no cuenta para el límite de trucos que conoces. Además, siempre que lances un truco que inflija daño Auram que normalmente tendría como objetivo a una criatura, en vez de eso, afectará hasta dos criaturas que estén a una distancia máxima de 5 pies entre ellas.
Canalizar Divinidad: Juicio de Taloc
A partir de nivel 2, puedes invocar la atenta mirada de Taloc Agua Celeste para que ponga a prueba la determinación de tus enemigos a través de la furia tormentosa. Mientras alzas tu símbolo divino, una repentina tormenta azota la zona a tu alrededor. Todas las criaturas que marques como estigma a ojos de tu dios, y que se encuentren a 30 pies de ti, deberán superar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar, verán su movimiento mermado a la mitad durante su siguiente turno. Tampoco podrán llevar a cabo reacciones. Además, las tiradas de ataque a distancia que se efectúen dentro del área de 30 pies se realizarán con desventaja.
Presagios Oscuros
A partir de nivel 6, en tus sueños, las profecías del Dios de la Eterna Guardia te guían con fogonazos crípticos. Después de realizar un descanso largo, puedes lanzar 1d20 y guardar el resultado. Durante el día, como una reacción, puedes interpretar el mensaje del dios, entendiendo que te estaba previniendo de lo que tenía que ser. Puedes cambiar el resultado de cualquier tirada de ataque, salvación o habilidad por el dado guardado. Alternativamente, puedes cambiar el resultado del dado por el resultado de una tirada de ataque que te tuviera como objetivo.
Maldecir
A partir de nivel 8, una vez por asalto, el primer ataque que te tenga como objetivo y que puedas percibir se realizará con desventaja.
Tormenta Atroz
A partir de nivel 17, ganas resistencia al daño Auram. Además, cuando usas «Juicio de Taloc», las criaturas afectadas se vuelven vulnerables al daño Auram. A partir de ahora, la tormenta dura tantos turnos como tu bonificador de Sabiduría. Cada turno, las criaturas deberán hacer la tirada de salvación para ver si son afectadas.