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Órdenes de Mando

  • Retar: Como acción adicional, elige a un objetivo que puedas ver, que se encuentre a 30 pies y que tenga una puntuación de inteligencia de 2 o más, para retarle. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no seas tú. Este efecto dura tantos turnos como tu bonificador de Carisma (mínimo 1).

 

  • Presencia Disuasoria: Tu presencia arrolladora te permite interrogar a los demás. Como acción, ordenas a una criatura que responda a una pregunta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, deberá responder con veracidad a la siguiente pregunta que le hagas durante el siguiente minuto. La criatura debe entender tu idioma y tener una inteligencia superior a 2.

 

  • Marcha Forzada: Como reacción, puedes animarte a ti y a tus aliados para que os mováis más deprisa. Se verán afectadas las criaturas que tú decidas, que estén como máximo a 30 pies de ti y que tengan una puntuación de inteligencia superior a 2. Los afectados podrán, hasta el final de su siguiente turno, utilizar una acción adicional para moverse hasta el máximo de su movimiento.

 

  • Subir la Moral: Con un grito puedes subir la moral de tus aliados. Como acción, selecciona a tantos objetivos como tu bonificador de Carisma (mínimo 1), que se encuentren a una distancia máxima de 30 pies y que tengan un valor de inteligencia de 2 o más. Las criaturas afectadas sumarán 1d4 a todas sus tiradas de ataque mientras te puedan ver durante un minuto. Si quedas incapacitado, este poder se cancela.

 

  • Desmoralizar: Con un grito consigues amedrentar a tus enemigos. Como acción, selecciona a tantos enemigos como tu bonificador de Carisma (mínimo 1) que te puedan ver (y que tú puedas ver) y que estén como máximo a 30 pies. Los objetivos deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o restarán 1d4 a todas las tiradas de ataque que hagan durante 1 minuto.

 

  • Grito de Triunfo: Inmediatamente después de reducir los puntos de golpe de un enemigo a 0, como reacción, puedes emplear cualquier Orden de Mando que conozcas como acción adicional en lugar de como acción normal.

 

  • Cargad: Como acción adicional, puedes ordenar a tus aliados que ataquen. Selecciona a tantos aliados como tu bonificador de Carisma (mínimo 1), que te puedan ver, que tú puedas ver y que estén como máximo a 30 pies. Si durante su siguiente turno, el aliado se mueve al menos 20 pies hasta alcanzar a un enemigo, puede sumar tu bonificador de Carisma (mínimo 1) a las tiradas de ataque y daño que realice hasta el final de su turno. Este poder también te afecta a ti.

 

  • Reagrupaos: Como reacción, puedes organizar a tus aliados para que recuperen sus energías. Selecciona a tantos aliados como tu bonificador de Carisma (mínimo 1), que te puedan ver, que tú puedas ver y que estén como máximo a 30 pies. Todos recuperan 1d6 + tu bonificador de competencia puntos de golpe.

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