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Orcos

Tradición tribal

Se cree que la raza orca es una de las más antiguas que habitan el Arcarademo. Se desconoce, sin embargo, si la raza es propia de este mundo o si, al igual que los elfos, vinieron de otro.

Pese a todo, la civilización orca no ha evolucionado mucho desde sus orígenes, organizándose principalmente de manera tribal. Estas tribus o clanes pueden tener muy poco en común con el resto de su raza, construyendo unas tradiciones y creencias únicas para así dar sentido al mundo que les rodea.

En muy raras ocasiones, los diferentes clanes orcos se posicionan bajo un único liderazgo, normalmente un caudillo brutal y carismático. En estas excepcionales ocasiones, se contempla a la raza orca como una sola tribu, conociéndose como horda. Detrás de estas circunstancias suelen haber eventos de gran importancia. La última gran Horda que se conoce es la que replegó a todos los orcos de las Tierras Fronterizas durante la Guerra del Crepúsculo.

Honor brutal

La brutalidad y el salvajismo suelen describir bastante bien el día a día de la mayoría de las tribus orcas. En este escenario, es el honor el baluarte donde residen los principios y valores de su cultura y el que, por tanto, mantiene unidas sus comunidades. El honor y el deber hacia su pueblo y su familia hacen que el orco medio pueda sobrevivir a la peligrosa vida en las Tierras Fronterizas.

En líneas generales, el honor ata al orco de una manera tan celosa que ni tan siquiera los más nobles hidalgos del Burgo podrían llegar a entender.

El tiempo del orco

No se tienen datos verídicos ya que la cultura orca no suele registrar el paso del tiempo de una manera precisa (o al menos entendible para los estudiosos del Enclave). Sin embargo, se sospecha que, cuando la misteriosa civilización conocida como el Pueblo Hosco entró en declive, fue cuando las diferentes tribus orcas empezaron a expandirse por las Tierras Fronterizas. Se piensa que los orcos entraron en la provincia a través del oeste por la extensión que se conoce como las Tierras Ásperas. Si se quisiera encontrar el origen de la raza, seguramente se encontraría en aquellas inhóspitas y peligrosas tierras.

Se piensa que, durante los siguientes miles de años, las tribus orcas guerrearon entre sí, conteniéndose mutuamente y evitando así que la raza se hubiese seguido expandiendo por el continente.

Un futuro incierto

Con la llegada del Imperio del Enclave, la dinámica de poder se trastocó en las Tierras de las Tormentas. Una sociedad dividida como era la orca no pudo reaccionar hasta que fue demasiado tarde.

La Guerra del Crepúsculo provocó un cambio muy grande en la civilización, modificando incluso la jerarquía de poder tan tradicional. A través de concesiones, los caudillos orcos tuvieron que aceptar a las Brujas de Sangre como sus consejeras en detrimento de su propio poder personal.

Tras la gran guerra, y pese a las grandes bajas que sufrieron los dos contendientes, los que más perdieron fueron los orcos. La gran mayoría tuvo que huir a las peligrosas Tierras Ásperas con la esperanza de un futuro incierto.

Los orcos que fueron amparados por la amnistía del Enclave tampoco lo tuvieron mejor. Siempre vistos como una amenaza latente, el destino de este pueblo renegado aún está por determinar.

Rasgos culturales orcos

  • Edad: El modo de vida salvaje y peligroso de los orcos hace que estos maduren antes. Un orco de 16 años se considera adulto. A causa del brutal modo de vida de la raza, su esperanza de vida está en torno a los 60 años.
  • Tamaño: La raza orca es robusta y fuerte, suelen tener una altura de entre 5 y 6 pies.
  • Velocidad: La velocidad base al andar de los orcos es de 30 pies.
  • Alineamiento: La raza orca es muy diversa, encontrándose entre sus miembros todos los abanicos posibles de alineamientos. Aquellos más salvajes sí que suelen tender a alineamientos alejados a los legales.
  • Rabia primitiva: El corazón de un orco está lleno de furia indómita que puede ser desatada en mitad de un combate. Como acción adicional, puedes liberar la rabia primitiva. Si no portas armadura pesada, te beneficias de los siguientes beneficios:
    • Ganas ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
    • Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, sumas dos al daño de los impactos que hagas.
    • Pierdes la capacidad de lanzar conjuros o talentos psíquicos, tampoco puedes mantener la concentración en estos.
    • La Rabia Primitiva dura tantos turnos como tu bonificador de competencia. Acabará antes si te quedas inconsciente, si antes de que acabe tu turno no has atacado a una criatura hostil o bien si no has recibido daño en tu turno. También puedes acabar la Rabia Primitiva durante tu turno como acción adicional. Debes hacer un descanso prolongado antes de volver a usar este rasgo.
  • Senda tribal: Tu primitiva sociedad te acerca más a la naturaleza. Eres competente en una de las siguientes habilidades: Naturaleza, Trato con Animales o Supervivencia.
  • Idiomas: Entiendes, hablas, lees y escribes Grasnhe’k, el idioma materno orco, una lengua que suena bastante rasposa y gutural.
  • Visión en la oscuridad: Tus ojos están acostumbrados a la noche, por lo que puedes ver a 60 pies en la oscuridad como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes diferenciar colores en la oscuridad.

Clanes orcos

Como se ha comentado, existen multitud de clanes dispersos por el Arcarademo. Durante la Guerra del Crepúsculo, muchos de estos desaparecieron. Los siguientes son los clanes más conocidos en las Tierras Fronterizas.

 

Clan Mascarrocas

Cuando las huestes del Enclave cayeron sobre las Tierras de las Tormentas, fue el Clan Mascarrocas quien consiguió la suficiente influencia para liderar a toda su gente. Ninguna otra tribu de orcos supera la astucia y la inteligencia de este clan.

Tras la derrota en la Guerra del Crepúsculo, este grupo fue expulsado a las Tierras Ásperas, condenado a malvivir metafóricamente, alimentándose de las piedras del camino (de ahí su nombre). Durante su estancia en aquel lugar, el tono de piel de esta tribu se tornó grisáceo.

  • Mejora de características: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
  • Enemigo jurado: Formas parte de la raza enemiga de la alianza del Enclave. El odio y el miedo se ven reflejados en humanos, enanos, medianos y elfos de las Tierras Fronterizas. Tienes ventajas en todas las tiradas de Carisma (Intimidación) contra ellos.
  • Tolerancia al dolor: La vida en las Tierras Ásperas es dura, mucha más dura de lo que cualquiera hubiera pensado. Sobrevivir en un lugar así no es algo que pueda hacer todo el mundo. Cuando sufras daño, puedes usar tu reacción para tirar un d10. Añade tu modificador de Constitución a esta tirada, y reduce el daño que sufras en ese total. No podrás volver a usar esta habilidad hasta finalizar un descanso corto o largo.
  • Conoce a tu enemigo: Para conseguir derrotar al Enclave, tienes que entenderlo; conoces el idioma Imperial. Sabes leerlo, escribirlo y hablarlo.

Clan Martillo Sangriento

El Clan Martillo Sangriento forma parte de los considerados Pueblos Libres de las Tierras Fronterizas. No forman parte del Imperio del Enclave, pero su presencia es tolerada después del tratado de paz que se firmó con sus líderes. Durante la Guerra del Crepúsculo, este clan se posicionó en contra de su raza después de que esta emplease la aborrecible magia de sangre, algo que consideraban antinatural.

Pese a no ser considerados enemigos del Enclave, no hay buenas relaciones con el resto de las razas de las Tierras de la Tormenta y los enanos de Bastión, especialmente, quienes no olvidan cómo las blancas montañas de Riscocima se tiñeron de roja sangre enana durante la Guerra del Crepúsculo.

  • Mejora de características: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
  • Animosidad enana: Durante la Guerra del Crepúsculo, la confrontación orco-enana fue cruenta, saldándose con muchas muertes. Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Intimidación) contra los enanos de Bastión.
  • Martillo Sangriento: Eres competente con maza y martillo de guerra.
  • Idioma: Por tu relación con el resto de pueblos libres del Enclave, conoces el Imperial. Puedes entenderlo, hablarlo y escribirlo.
  • Don del Espíritu Invernal: Al finalizar el ritual de paso a la adultez, el joven orco del clan Martillo Sangriento recibe la bendición de un espíritu natural que lo protege del frío atroz. Tienes resistencia al daño Aquam (frío) y no te hace falta vestir pesadas prendas de abrigo en los rincones más fríos del mundo.

Sin Clan

Después de la Guerra del Crepúsculo, los orcos que decidieron rendirse fueron perdonados por el Enclave. Dejando de lado las tensiones que esta decisión provocó, a los orcos renegados se les ofreció la promesa de una vida libre e integrada en las comunidades locales.

Esta promesa nunca se llegó a hacer efectiva ya que, si bien estos orcos eran considerados ciudadanos del Enclave, nunca fueron aceptados por el resto de las razas, a quienes les resulta muy difícil no ver a los orcos renegados como enemigos salvajes.

La vida de los Sin Clan, como se les llama a estos orcos, es dura y habitualmente injusta, y la mayoría de las veces, las autoridades miran hacia otro lado cuando se perpetúan delitos hacia el grupo.

Sin embargo, pese a todo, los Sin Clan aún intentan mantener parte de sus tradiciones y su orgullo racial y, mientras aprietan los dientes, miran al futuro con esperanza.

  • Mejora de características: Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
  • Útil para la sociedad: No quieres dar excusa a aquellos que te atacan de que no eres funcional para el Enclave. Para ese propósito, has aprendido un oficio. Eres competente con un set de útiles de artesano.
  • La Voluntad de los renegados: Acostumbrado a sufrir el abuso de las razas integrantes del Enclave, has aprendido a hacer callo. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos de miedo y encantamiento.
  • Idioma: Por tu relación con el resto de pueblos libres del Enclave, conoces el Imperial. Puedes entenderlo, hablarlo y escribirlo.

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