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El Noble
Tras una salva de retorcidas flechas, se alzó de nuevo lentamente mientras sus heridas sangraban profusamente. En una mano llevaba la espada de la familia Corbin, con la característica guarda alada. En la otra, un maltrecho estandarte en el que, pese a la suciedad, aún se intuía el símbolo del Enclave. En mitad de la batalla, el tiempo pareció detenerse mientras los presentes notaron un extraño hormigueo en sus tripas. Una mezcla de funesta resignación y rabia crecía en su pecho mientras la mano de la caballera asía con fuerza el mástil del estandarte. Cuando la mujer, de ardiente cabello rojo, retomó la marcha, un fuego abrasaba los corazones de los soldados que, sin dudar, se lanzaron tras ella. Podrían ser golpeados, heridos y magullados, pero mientras tuviesen fuerzas, aquel pendón no volvería a besar el suelo.
Antes de que la batalla se cerniera sobre ellos, y cuando las hordas del caos estaban a punto de asaltarles, destacaba la calma templada del comandante. Su serenidad era contagiosa, sin importar los redobles de tambores orcos cada vez más cercanos. Cuando finalmente terminó su discurso, todos tenían la certeza de que lo que hacían era lo correcto. Podrían morir o sobrevivir, pero lo harían por su pueblo, por sus principios y por sus valores, y en aquel momento, eso parecía suficiente.
Siempre disfrutaba de aquel baile de sombras: el ir y venir de los rumores, los secretos, las complicidades y traiciones. Era como una bella y entretenida canción que siempre le acompañaba. Sin embargo, a diferencia de otros jugadores, ella era plenamente consciente de que se trataba de un juego y no intentaba adornar ni justificar sus acciones. Puede que a veces sonara frívola o desencantada, pero esa actitud la había llevado a pensar siempre lo peor de las personas, ayudándola a sobrevivir en aquel hostil escenario.
La sombra del pasado
El pasado reciente de las tierras fronterizas fue una época muy convulsa en la que lo peor y lo mejor de las personas se pudo ver. Sin embargo, ese momento histórico pasó y ahora se vive con cierta melancolía. El bando vencedor omitió sus acciones más deleznables y ensalzó acontecimientos que en el colectivo general se volvieron hazañas legendarias: la defensa de los Guardianes de la Ciudadela en Stolberburg, el sacrificio de Oslar Hoja Brillante o, tal vez, el más famoso de todos los relatos de las Tierras Fronterizas que narra la muerte de Cael Stolberg. En este contexto, muchos descendientes de estos héroes, mayoritariamente nobles, gozan de una gran popularidad entre el pueblo llano, ya que aún se les atribuyen grandes logros pasados.
Los mejores entre los suyos
Con un pasado tan glorioso, muchos nobles sienten la necesidad de probarse a sí mismos y, por eso, a menudo se rodean de comitivas (o aduladores) y recorren los caminos en busca de aventuras que los hagan merecedores de tan importante legado. Durante sus andanzas, estos personajes intentan destacar en los valores que su sociedad o cultura consideran importantes. Tal vez, cuando sus aventuras hayan terminado (o se hayan aburrido de ellas) y regresen a sus salones, serán los líderes deseados que su gente necesita.
Creación rápida
Los nobles son animales sociales sofisticados, expertos en etiqueta, apariencia y saber quedar bien. Por ese motivo, el Carisma es su característica más importante; en ella deberías dedicar tu puntuación más alta. A partir de aquí, piensa en la orientación de tu personaje. Si va a ser un personaje directo que se enfrentará a sus enemigos de frente, Fuerza y Constitución deberían tener puntuaciones altas. Si tu personaje será de corte más social, opta por Inteligencia y Sabiduría. A la hora de escoger un trasfondo, la opción más fácil sería Aristócrata. No es una mala opción, pero quizás algo redundante. Optar por otras alternativas puede dar lugar a personajes con una historia muy interesante. Imagina un noble descontento con el Enclave que se dedica al bandidaje para socavar la confianza en el orden público; Salta Caminos encajaría bastante con esta idea. En cuanto a la raza, todas las culturas presentadas en este manual (salvo tal vez los medianos) tienen sociedades muy estructuradas con diferentes estamentos y jerarquías, por lo que un noble encajaría en cualquiera de ellas.
Tabla del Noble
Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos | Ordenes de mando conocidas | Dechado | Habilidad social |
1 | +2 | Dar Ejemplo, Titulo, Riqueza | – | – | – |
2 | +2 | Dechado, Orden de Mando | 1 | 1 | – |
3 | +2 | Arquetipo de noble | 1 | 1 | – |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 1 | 1 | – |
5 | +3 | Rasgo de Arquetipo | 2 | 1 | – |
6 | +3 | Habilidad Social | 2 | 2 | 1 |
7 | +3 | 3 | 2 | 1 | |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 2 | 1 |
9 | +4 | 3 | 2 | 2 | |
10 | +4 | 4 | 3 | 2 | |
11 | +4 | Rasgo de Arquetipo | 4 | 3 | 2 |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 3 | 2 |
13 | +5 | 5 | 3 | 2 | |
14 | +5 | Linage de Reyes | 5 | 3 | 3 |
15 | +5 | 5 | 3 | 3 | |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 3 | 3 |
17 | +6 | 6 | 4 | 3 | |
18 | +6 | Rasgo de Arquetipo | 6 | 4 | 3 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 | 4 | 3 |
20 | +6 | 6 | 4 | 4 |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Carisma o Constitución aumentan en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por cada nivel de noble.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de noble después del primero.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Historia, Intimidar, Perspicacia, Persuasión, Percepción Supervivencia o Táctica.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- una cota de malla o armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
- un arma marcial y un escudo o dos armas marciales.
- una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
- Un equipo de diplomático y un símbolo de tu nobleza (sello o título nobiliario).
Dar Ejemplo
Comenzando en el nivel 1, estás tan acostumbrado a supervisar las actividades de tus súbditos que para ti ya es normal corregirles y darles ejemplo. Como acción adicional, puedes llevar a cabo la acción de Ayuda. Durante el combate, puedes utilizarla para ayudar a un aliado que esté atacando a una criatura.
A nivel 7, aprendes a guiar a tus aliados desde la distancia. Cuando uses tu rasgo Dar Ejemplo, puedes ayudar a un aliado que puedas ver y que esté hasta 30 pies de distancia de ti. En combate, podrás ayudar a un aliado a atacar a una criatura que se encuentre hasta 30 pies de ti.
A nivel 14, tu liderazgo es indiscutible. Cuando emplees tu rasgo Dar Ejemplo, puedes tener como objetivos a dos aliados, siempre que les prestes ayuda en el mismo tipo de acción y, en caso de atacar, ataquen al mismo enemigo.
Título
Los nobles forman parte de la clase más privilegiada dentro de sus sociedades, lo que provoca que las personas comunes les traten con respeto y deferencia. En el otro lado de la moneda, los nobles tienen el deber de preocuparse por los problemas de las clases inferiores. Según tu raza y tu cultura, tendrás ciertos derechos y obligaciones. Consulta con tu Narrador cuáles serán tus derechos y tus deberes con tu pueblo. Estas premisas condicionarán la actitud del personaje.
Deberes de los Nobles según raza/cultura:
- Nobles de la Nación Enana: Respetarán la ley, protegerán a su pueblo, exigirán respeto de su pueblo. Actuarán con honor. Respetarán a los artesanos y jamás se dignarán a llevar a cabo tareas poco honrosas (como saquear enemigos débiles).
- Nobles del Pueblo de Cael: No mostrarán cobardía, protegerán a su pueblo, exigirán respeto de su pueblo. Actuarán con honor. Seguirán las tradiciones. Darán caza a los malvados.
- Nobles Noltharin: Respetarán la justicia, protegerán a su pueblo, exigirán respeto de su pueblo. Actuarán con honor. Respetarán el conocimiento, la sabiduría y las artes (también las mágicas). Jamás se dignarán a llevar a cabo tareas poco honrosas (como saquear enemigos débiles).
- Nobles Aldalomë: Protegerán la naturaleza, protegerán a su pueblo, exigirán respeto de su pueblo, actuarán con honor. Respetarán el conocimiento y la belleza.
- Nobles Brelbenses: Respetarán la autoridad eclesiástica. Respetarán la ley. Protegerán a su pueblo. Exigirán respeto de su pueblo. Respetarán el conocimiento y la historia. Demostrarán compasión. Actuarán con sabiduría.
- Nobles Burgueses: No mostrarán cobardía, protegerán a su pueblo, exigirán respeto de su pueblo. Actuarán con honor. Respetarán la justicia y la ley. Darán caza a los malvados. Protegerán al débil.
- Nobles Orcos: No mostrarán cobardía, protegerán a su pueblo, exigirán respeto de su pueblo. Respetarán las tradiciones de la tribu. Respetarán la fuerza.
- Nobles Felinos: Protegerán a su pueblo. Siempre se mostrarán impecables. No aceptarán que se pongan en duda sus capacidades. Respetarán la astucia.
- Nobles Saurios: Respetarán la autoridad de los pueblos. No se rendirán cuando se marquen un objetivo. Buscarán restaurar su nación perdida. Respetarán la sabiduría.
- Nobles Medianos: Protegerán la naturaleza. Respetarán la justicia. Protegerán a su pueblo.
Como derechos propios, en general se te tratará con deferencia y, a discreción del Narrador, puedes pactar algunas facilidades cuando trates con el pueblo llano que forme parte de tu cultura. Algunos ejemplos pueden ser que nadie dudará de tu palabra o que te prestarán algún tipo de servicio. En estos casos, el Narrador podría valorar permitirte realizar algunas tiradas con ventaja.
Riqueza
Formar parte de la alta sociedad de tu cultura tiene sus privilegios y difícilmente habrás tenido que preocuparte por pormenores económicos. Cuando comienzas a nivel 1, tienes a tu disposición una cantidad de monedas de oro (m.o.) extra. Además de lo que te provea tu trasfondo, el dinero adicional es igual a 50 m.o. por bonificador de Carisma (mínimo 1). Puedes emplear este dinero para comprar cosas antes de que comience la partida.
Dechado
A partir del nivel 2, nadie mejor que los nobles ejemplifica los rasgos característicos de su sociedad. Un personaje noble que quiera hacer carrera como tal haría bien en enfatizar los rasgos que su cultura considera importantes.
Comienzas adquiriendo uno de los dechados característicos de tu cultura. Si no se indica lo contrario, cada dechado solo se puede escoger una única vez. A medida que avances de nivel, adquirirás nuevos dechados, tal como muestra la columna Dechados de la tabla del Noble. Cada raza o cultura presenta unos dechados; solo puedes escoger un dechado de tu cultura o raza.
Listado de Dechados
Orden de Mando
Cuando alcanzas el nivel 2, pones en práctica la costumbre de mandar a las clases inferiores. Puedes hacer esto a través de las Órdenes de Mando. Algunas Órdenes de Mando requerirán que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.
Cuando adquieres este rasgo, aprendes una Orden de Mando a escoger de la lista de Órdenes de Mando. A medida que avanzas de nivel en la clase de Noble, irás aprendiendo más, tal como indica la columna «Órdenes de Mando Conocidas» de la tabla del Noble. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu bonificador de Carisma (mínimo 1) más el número de órdenes de mando que conozcas. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los usos.
En cada nuevo nivel de noble que ganes, puedes cambiar una Orden de Mando que conozcas por otra de la lista.
Arquetipo
Cuando alcanzas el nivel 3 de personaje, tus responsabilidades te obligan a escoger un rol para tu nación. Escoger un arquetipo te proveerá de ciertos rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 5, 11 y 18. Los tres arquetipos se detallan al final de la sección del noble y son: Caballero, Comandante y Cortesano.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues al nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, puedes sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar ninguna puntuación de característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19.
Habilidad Social
Al igual que en los campos de batalla, las cortes y las cenas de gala también son escenarios de lucha. Un noble debe contar con armas en ambos escenarios. Las habilidades sociales enfatizan esa especialización en el entorno social.
Cuando alcanzas el nivel 6, aprendes una habilidad social entre las listadas a continuación. A medida que ganes niveles de noble, tal como muestra la columna Habilidad Social de la tabla del Noble, irás desarrollando más. Cada nivel que ganes de noble te permite olvidar una habilidad social para sustituirla por otra de la lista.
Linaje de Reyes
A partir del nivel 14, tu reputación y porte son bien conocidos allá donde vas. Esta deferencia refuerza tu convicción en los momentos de flaqueza. Siempre que comiences un combate y no te queden usos de Orden de Mando, recuperas 1 uso.
Arquetipos de Noble
Más que otras clases, los nobles son una casta bien estructurada, con cada individuo conociendo la función que cumple dentro del tablero de juego. Los arquetipos de Noble profundizan en esos roles, definiendo las funciones y lo que la sociedad espera de ellos.