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Místico Erudito
Por definición, el poder de la magia es una fuerza caótica y volátil. Quizás por eso, como contrapunto, el estudio de la teoría mágica es tan metódico y riguroso. Un paradigma mágico robusto permite hacer del caos algo más estable y seguro. De esta manera, muchos magos se centran en desarrollar teoría mágica no con la intención de manipular la magia en sí, sino para seguir fundamentando la base teórica para futuras investigaciones mágicas. Muchos magos con perfiles académicos suelen seguir este modelo curricular.
Estudios Aplicados Obligatorios
A partir del momento en que escoges esta tradición, en el nivel 2, demuestras que eres una ávida lectora y te resulta fácil copiar textos arcanos. Escoge una escuela mágica modal (Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusionismo, Nigromancia o Transmutación) o una escuela elemental clásica (Aquam, Auram, Ignem o Terram) en la que centrarte. Reduce a la mitad el tiempo que tardas en copiar y el coste en monedas de oro (m.o.) para transcribir cualquier hechizo de dicha escuela a tu libro de conjuros.
Estudios Avanzados Certificados
También, a partir de nivel 2, escoge dos habilidades en las que ser competente de la siguiente lista: Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Planos o Religión. Si ya eres competente en estas habilidades, ganas pericia en dos de ellas.
Además, ganas competencia en un conjunto de herramientas de calígrafo.
Teoría Mágica Magistral
A partir de nivel 2, has estudiado los modelos teóricos de los artesanos mágicos, lo que te permite aplicarlos a tu práctica arcana. Al finalizar un descanso largo, puedes escoger un tipo de escuela (clásica elemental o modal). Las tiradas de salvación que tengas que realizar para sobreponerte a efectos relacionados con tu elección las harás con ventaja.
Tus conocimientos van más allá y puedes hacer que los conjuros relacionados con la escuela escogida sean más difíciles de soportar. Tantas veces como tu bonificador de competencia, como reacción, podrás imponer que una criatura afectada por el conjuro de la escuela escogida haga su tirada de salvación con desventaja. Debes realizar un descanso largo antes de volver a utilizar este rasgo.
Método Deductivo Científico
A partir de nivel 6, tu mente despierta y ágil consigue hacer deducciones mucho más rápido que la gran mayoría de las personas. Como reacción, puedes averiguar la CD (Clase de Dificultad) que se necesita para resolver una acción determinada con éxito (por ejemplo, la CA de un enemigo, la CD para abrir una cerradura o la CD para averiguar cierta información). Puedes utilizar esta capacidad tantas veces al día como tu bonificador de competencia. Deberás realizar un descanso largo antes de poder recuperar los usos de esta capacidad.
Investigación Arcana Inversa
A partir de nivel 10, el conocimiento teórico adquirido te permite estudiar un conjuro desde su composición hasta su origen, de esta manera puedes llegar a hacer una copia arcana de dicho hechizo deconstruyéndolo. Escoge tres conjuros de cualquier clase, de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; a partir de ahora se considerará que pertenecen a la lista de conjuros de mago y podrás escribirlos en tu libro de hechizos. A la hora de lanzarlos, sustituirás la característica de lanzamiento por Inteligencia.
Respuesta Perfecta Irrefutable
A partir de nivel 14, tu conocimiento es tal que, ante cualquier contingencia, seguramente has leído algo al respecto que pueda ayudarte. Puedes emplear una acción adicional para ayudar (o ayudarte) a que una acción se resuelva con éxito, sumándole el resultado que consigas en 1d10 al resultado. Puedes emplear este rasgo para intentar superar cualquier tirada de característica o tirada de ataque. Para poder ayudar a un aliado, este debe encontrarse a un máximo de 30 pies y debe poder verte y escucharte. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu bonificador de Inteligencia. Solamente puedes emplear este rasgo una vez para una tirada determinada. Deberás realizar un descanso largo para poder volver a utilizarlo. A partir de nivel 18, el dado de ayuda pasa a ser 1d12.