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Mercenario
Soldados de fortuna, espadas de alquiler, guardias privados; todos ellos son una estampa común en las Tierras Fronterizas. Originalmente llegaron en mayor número durante la Guerra del Crepúsculo, cuando el Enclave necesitó más efectivos en su lucha contra los orcos. Al terminar la guerra, muchos se quedaron contratados por emporios comerciales o ejerciendo de bandidos. Los mercenarios, habitualmente desprovistos de honor, utilizan todos los métodos a su alcance para derrotar a sus enemigos.
Superviviente Nato
A partir del nivel 3, el mercenario se ha enfrentado a todo tipo de situaciones y ha aprendido a sobrevivir a cualquier precio. Ganas competencia en Supervivencia y en herramientas de manitas.
Hendidura
A partir del nivel 3, cuando acabas con un enemigo, puedes emplear una acción adicional para golpear a otro adyacente. Puedes emplear esta capacidad tantas veces como tu nivel de guerrero. Debes hacer un descanso largo para recuperar los usos de este rasgo.
Juego Sucio
A partir del nivel 7, el mercenario ha aprendido algunos trucos que, aunque poco nobles, le han permitido salvarse en numerosas ocasiones. Cuando eres objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes ingeniártelas para distraer a tu enemigo antes de que acometa su golpe. Como reacción, puedes realizar una artimaña (distraer a tu enemigo, tirarles tierra a los ojos, intentar dar pena, etc.) para imponer desventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que te tengan como único objetivo. Solo puedes emplear este rasgo con cada enemigo una vez al día.
Improvisar Equipo
A partir del nivel 10, el mercenario puede fabricar algunas armas sencillas en un corto espacio de tiempo para evitar estar desamparado. Tardarás un minuto en fabricar un arma simple. La naturaleza del arma dependerá de los materiales disponibles: dentro de una celda, podrías fabricar una porra rudimentaria o un punzón oxidado que haga el daño de una daga; en un bosque, podrías fabricar una lanza o incluso un arco. El arma es tan básica que solo aguantará tantos combates como tu bonificador de Inteligencia (mínimo 1) antes de volverse inservible. Además, la naturaleza improvisada del arma la hará endeble. Cualquier resultado inferior a 4 en una tirada de ataque provocará que este falle automáticamente.
Sin Remordimientos
A partir del nivel 15, si impactas a un enemigo con la capacidad Hendidura, doblas los dados de daño del arma (una espada larga hará 2d8 + bonificador de Fuerza de daño cortante, por ejemplo). Además, estás tan acostumbrado a despachar enemigos que puedes utilizar una acción adicional para atacar a una criatura que esté incapacitada. Las criaturas incapacitadas o aturdidas a las que ataques sufren un daño adicional igual a tu bonificador de competencia.
Apretar los Dientes
A partir del nivel 18, has sufrido tantas heridas que puedes aguantar los golpes más duros y seguir luchando. Cuando tus puntos de golpe se reduzcan a 0, puedes gastar un Dado de Golpe para ganar esa cantidad de puntos de golpe. Debes realizar un descanso corto o largo para poder volver a utilizar este rasgo.