Añade aquí tu texto de cabecera

El Mago

Tuvo que concentrarse mucho para no sucumbir al instinto primitivo de huir. Navegar por un mar de humeante magma era una tarea sumamente peligrosa. Las criaturas elementales que nadaban en la lava parecían ajenas a su travesía. Intentó distraerse recitando mentalmente el marco teórico que desarrollaba el conjuro que había lanzado para sobrellevar el calor extremo. Solo tenía que seguir los protocolos y sobreviviría. Si, en cambio, se dejaba llevar por la emoción, seguramente cometería algún desliz fatal. Por el bien de la investigación, tenía que seguir confiando en el método.

 

El pequeño mediano intentaba desentrañar la palabra clave que le ayudaría a desactivar al Guardián de aquella mazmorra. Mientras escuchaba la batalla desarrollarse tras sus espaldas, intentaba entender el complejo símbolo lleno de glifos mágicos. Alguien gritó a sus espaldas alguna grosería y tuvo que girarse a tiempo para que un enorme engranaje no le destrozara el cráneo. La respuesta al misterio le sobrevino de repente. El cráneo. Esa era la respuesta. Se giró hacia sus compañeros y observó al gigante mecánico. Ahora solo hacía falta separarlo del resto del cuerpo.

 

Cuando finalmente alcanzó la parte más alta de la ladera, enseguida notó el poder de las líneas ley. Las energías elementales Auram eran poderosas en el lugar. Como atraído por sus pensamientos, una gran ráfaga de viento le azotó el rostro. Fue como un preludio de lo que tenía que llegar. Cuando finalmente abrió los ojos, contempló al poderoso elemental de aire. Este rugió con el poder de la tormenta y azotó la hierba del suelo, pero el enano ni siquiera pestañeó. Cuando finalmente aquel torbellino atacó, el enano lanzó algo al aire mientras pronunciaba una palabra de poder. Unos grilletes áureos apresaron al elemental. A partir de ahora dejaría de asolar aldeas y serviría al mago.

 

Los magos se definen acertadamente como el culmen de la sociedad mágica. Esto es gracias al gran desarrollo que, en mayor o menor medida, la gran mayoría de escuelas ha aportado al cuerpo teórico mágico.

 

Si bien practicar magia implica experimentar con las energías del caos, algo de por sí bastante peligroso, el método disciplinado, racional y experimentado que emplean estos lanzadores de conjuros ha permitido la mayor estabilidad a la hora de manipular estas fuerzas.

 

Élite Académica

El poder de los magos, pese a lo que cree erróneamente la opinión pública, proviene, no del poder mágico del que pueden hacer gala, sino de su inmenso y vasto conocimiento. Este es el bien más preciado para estos eruditos, que a menudo se organizan en sociedades místicas ubicadas alrededor de enormes bibliotecas (como, por ejemplo, Ul’thumar). Amasar grandes conocimientos hace de los magos indispensables consejeros para la mayoría de las cortes. Muchos místicos encuentran la manera de poder manipular la política regional mientras tienen acceso a recursos que de otra manera no estarían disponibles.

 

Investigadores de lo Arcano

Otra estampa típica de los magos es la del estudioso ermitaño encerrado en su torre, llevando a cabo peligrosos y extravagantes experimentos. Ávidos de explorar todas las posibilidades del cosmos, investigar misterios es una necesidad para estos intelectuales y frecuentemente responde a dos dimensiones. Por un lado, seguir desarrollando nuevos conocimientos que aportar a la sociedad para que esta avance. Por otro, invertir en el desarrollo de la teoría mágica permite descubrir más usos para la magia, consiguiendo que esta se convierta en otra herramienta más para seguir transformando el mundo.

 

Creación Rápida

Muchas capacidades del Mago se basan en la Inteligencia, así que deberías valorar asignar tu puntuación de característica más alta en ella. Constitución, Sabiduría y Destreza son opciones interesantes para asignar las siguientes puntuaciones de características más altas.

 

Como trasfondo, tal vez el que mejor encaje sea Licenciado en Ul’thumar. Por ser demasiado obvio, podrías optar por otros para darle una orientación diferente al personaje. Aristócrata, Artesano de Bastión e incluso Espía de la Corona darían lugar a un personaje sin duda muy interesante.

 

En cuanto a la raza, cualquiera de las presentadas en este manual cuenta con magos entre sus filas, pero tal vez los elfos, los humanos y los félidos son los más reputados.

 

Tabla del Mago 

Nivel 

Bonificador de competencia 

Rasgos 

Trucos Conocidos 

Espacios de conjuro por nivel de conjuro 

+2 

Lanzamiento de Conjuros. Recuperación Arcana 

 

 

 

 

 

 

 

 

+2 

Tradición Arcana 

 

 

 

 

 

 

 

 

+2 

— 

 

 

 

 

 

 

 

+2 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

 

 

 

 

 

 

+3 

— 

 

 

 

 

 

 

+3 

Rasgo de Tradición Arcana 

 

 

 

 

 

 

+3 

— 

 

 

 

 

 

+3 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

 

 

 

 

+4 

— 

 

 

 

 

10 

+4 

Rasgo de Tradición Arcana 

 

 

 

 

11 

+4 

— 

 

 

 

12 

+4 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

 

 

13 

+5 

— 

 

 

14 

+5 

Rasgo de Tradición Arcana 

 

 

15 

+5 

— 

 

16 

+5 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

17 

+6 

— 

18 

+6 

Maestría en Conjuros 

19 

+6 

Mejora de Puntuación de Característica 

20 

+6 

Conjuros de Firma 

 

Rasgos de clase

Mejora de características: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.  

Puntos de golpe  

Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. 

Puntos de golpe a nivel 1:  6 + tu modificador de Constitución. 

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de mago después del primer nivel. 

 

Competencias  

Armadura: ninguna. 

Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. 

Herramientas: ninguna. 

Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. 

Habilidades: Habilidades: escoge entre Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia, Planos y Religión. 

 

Equipo  

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo: 

  • Un bastón o una daga. 
  • Una bolsa de componentes o un foco arcano. 
  • Un equipo de erudito o un equipo de explorador. 
  • Un libro de conjuros. 

 

Lanzamiento de Conjuros

Como erudito del conocimiento arcano, dispones de un libro de conjuros donde se encuentran las fórmulas que algún día desentrañarán los misterios del cosmos. En el Capítulo 10 encontrarás las reglas generales acerca del lanzamiento de conjuros. En el Capítulo 11 hallarás la lista de conjuros de mago y su descripción.

 

Trucos

A nivel uno conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del mago. A medida que ganes nuevos niveles de mago, y tal como muestra la columna «Trucos Conocidos», aprenderás trucos adicionales de la misma lista.

 

Libro de Conjuros

A partir de nivel 1, tienes un libro de conjuros que contiene 6 hechizos de mago de nivel 1 a tu elección. En el futuro podrás ir añadiendo nuevos conjuros de mago.

 

Preparar y lanzar conjuros

La tabla de mago te muestra cuántos espacios para conjuros tienes disponibles para lanzar de nivel 1 o superior. Cuando lanzas un conjuro consumes un espacio de un nivel igual a ese conjuro o superior. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los espacios de conjuro gastados.

 

Debes preparar los conjuros que lanzarás. Para hacerlo, elige un número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo 1). Los conjuros preparados deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

 

Por ejemplo, Alberen, una maga elfa de nivel 3, tiene 4 espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una puntuación de Inteligencia de 16, podría preparar un total de 6 conjuros en cualquier combinación entre los conjuros de nivel 1 y 2 que aparezcan en su libro de conjuros. Si se prepara el conjuro de nivel 1 Proyectil Arcano, podría lanzarlo consumiendo el espacio de conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar un conjuro no hace que se elimine de la lista de conjuros preparados.

 

Después de realizar un descanso largo, puedes cambiar la lista de conjuros preparados. Para hacerlo, deberás estudiar tu libro de conjuros y memorizar sus fórmulas. Tardarás en hacerlo 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.

 

Características para el Lanzamiento de Conjuros

La capacidad para recordar y almacenar grandes cantidades de complejas fórmulas es lo que da fuerza a los hechizos de los magos. Por ese motivo, la Inteligencia es su característica de lanzamiento para los conjuros de mago. Usarás tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la salvación de los conjuros de clase mago que lances. De igual manera, será el bonificador de Inteligencia el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de mago.

 

La CD de la Salvación de un conjuro de mago que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Inteligencia.

 

Tu modificador de Ataque de Conjuro de mago será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Inteligencia.

 

Conjuros lanzados de manera ritual

Podrás lanzar cualquier conjuro de mago que conozcas como un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta ritual (consulta el capítulo 10 para aprender sobre las reglas de la magia ritual).

 

Foco Arcano

Puedes emplear un foco arcano como foco para tus conjuros de mago.

 

Aprendiendo conjuros de nivel 1 o superior

Cada vez que ganes un nivel de mago debes añadir dos conjuros nuevos a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se muestra en la tabla de Mago. Durante tus aventuras, podrás adquirir más conjuros para añadir a tu libro de conjuros tal como se explica en el apartado: Tu libro de Conjuros (cuadro anexo que aparecerá por aquí).

 

Recuperación Arcana

A base de práctica, has aprendido alguna técnica que te permite recuperar parte de tus recursos mágicos. Una vez por día, cuando hagas un descanso corto, puedes recuperar ciertos espacios de conjuro. Los espacios de conjuro recuperados pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba). El nivel máximo de espacio que puedes recuperar es 5. Por ejemplo, Alberen, la maga elfa de nivel 4, podrá recuperar hasta un valor de dos niveles de espacios de conjuro. Puede recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.

 

Tradición Arcana

Cuando alcanzas el nivel 2 de esta clase, escoges una tradición arcana. Las tradiciones arcanas son organizaciones que comparten entre ellas o bien un paradigma de la magia único (como el caso de las escuelas elementales tradicionales) o bien una misión u objetivo (como es el caso del Sigilo Augur). Tu elección te proporciona rasgos de la tradición escogida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.

 

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.

 

Maestría de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 18, a base de estudio y práctica, has adquirido tal destreza en el lanzamiento de conjuros que puedes llegar a lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté en tu Libro de conjuros. Si los tienes preparados, podrás lanzarlos a su nivel más bajo sin consumir un espacio de conjuro. Si deseas lanzar el conjuro a un nivel mayor, deberás consumir un espacio de conjuro de la manera habitual. Después de invertir 8 horas de estudio, puedes cambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los mismos niveles y que tengas preparados.

 

Conjuros de firma

Cuando finalmente alcanzas el nivel 20 de esta clase, obtienes maestría sobre dos poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo. Escoge dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros de firma. Se considera que siempre los tienes preparados. No contarán para el número de conjuros que puedes tener preparados. Además, podrás lanzar cada uno de ellos sin consumir espacios de conjuro. Deberás finalizar un descanso corto o largo para volver a lanzarlos sin consumir espacios de conjuro. Puedes lanzar estos conjuros a un nivel mayor, pero deberás consumir un espacio de conjuro de la manera habitual.

 

Tradiciones Arcanas

Desde que las razas pensantes tuvieron consciencia de la magia, comenzaron a practicar sus artes arcanas. En un primer momento se hizo de manera ruda, pero después de un tiempo de manera más organizada. Pronto, diferentes grupos elaboraron diferentes interpretaciones para intentar dar explicación a los poderosos efectos mágicos que crearon y así fue como empezaron a desarrollarse las diferentes Tradiciones Mágicas.

 

En el Arcarademo hay diferentes paradigmas que buscan dar respuesta a la magia. Los más antiguos son el paradigma divino (toda magia tiene origen en los dioses) y el paradigma elemental (toda la creación del cosmos partió de la interacción de los 4 elementos: Aquam, Auram, Ignem y Terram). Modelos teóricos más modernos catalogan la magia según su función o ámbito. Consulta el Capítulo 10 para encontrar más información.

 

A continuación, presentamos las Tradiciones Mágicas u Organizaciones mágicas más influyentes en las Tierras Fronterizas: Místico Erudito, Investigador de Campo (del Sigilo Augur) y el Teórico Clásico.

 

Investigador de Campo (del Sigilo Augur)

Místico Erudito

Teórico Clásico

 

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies