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Investigador de Campo
El Sigilo Augur es una organización mágica que se formó hace siglos y que recibe el soporte de las altas esferas del Enclave. El gran nivel de influencia que recibe el cónclave mágico se debe a las importantes hazañas que llevaron a cabo en el pasado. Las funciones del Sigilo siempre se han centrado en la investigación de misterios y viejas ruinas. Parece que últimamente su atención se ha volcado en las Tierras Fronterizas, por lo que es común encontrar a sus miembros deambulando por caminos y senderos poco transitados.
Macuto del Sigilo
A partir del momento en que escoges esta tradición, en el nivel 2, aprendes que el resultado de una buena investigación depende en parte de la preparación. Por ese motivo, has instalado una pequeña bolsa dimensional cosida a tu mochila para guardar objetos comunes (no mágicos) que, llegado el momento, pueden ayudarte a sobrevivir.
Siempre que estés en un asentamiento que contenga comercios o en una sucursal del Sigilo, puedes invertir hasta 200 m.o. por nivel de Mago (si dispones de ese dinero) para comprar equipo de aventurero sin especificar de la lista de objetos de aventurero. Durante tus aventuras, podrás extraer de tu macuto cualquier objeto que aparezca en la lista de Equipo de Aventurero (puedes consultar el listado en el Capítulo 5 – Equipo) que puedas necesitar, por un valor en m.o. que no puede superar el valor invertido (200 m.o. por nivel de Mago que poseas). Cuando extraigas un objeto del Macuto del Sigilo, no podrás volver a guardarlo allí. Resta el coste del objeto de la cifra invertida.
Por ejemplo, Ranul “el mediano” es un Investigador de Campo del Sigilo que se ha encontrado con una sucursal del Sigilo que se ha desplazado a Cancillalta recientemente. Ranul decide abastecerse en la sucursal invirtiendo 150 m.o. en material variado de la lista de Equipo de Aventurero, sin especificar los objetos.
Más tarde, mientras investiga una extraña (y siniestra) caverna, se da cuenta de que le será muy difícil escalar una cornisa sin un equipo de escalada adecuado. Decide rebuscar en el bolsillo mágico de su macuto del Sigilo y encuentra un kit de escalada que tanto necesitaba. Resta las 25 m.o. que cuesta de las 150 m.o. que había invertido en abastecerse y se dispone a subir la escarpada cornisa.
Herramientas de Campo
El Sigilo Augur es una de las organizaciones mágicas más importantes del mundo, teniendo acceso a multitud de artilugios mágicos. Por eso, a partir de nivel 2, la organización puede proveerte de objetos mágicos para tus aventuras. Puedes escoger un objeto mágico entre la lista de objetos disponible en la Oficina de Préstamo de Objetos y Útiles para las Investigaciones de Campo. Puedes cambiarlo cada vez que pases por una sucursal del Sigilo Augur (en la mayoría de las ciudades hay alguna).
Si por algún motivo pierdes el objeto prestado, este acabará siendo teletransportado a la Oficina de Préstamo de Objetos y Útiles. Podrás recuperar otro objeto la próxima vez que pases por una oficina durante el siguiente ciclo lunar.
Listado de objetos disponible en la Oficia de Préstamo de Objetos y Útiles |
Arma simple o marcial mágica: +1 a las tiradas ataque y daño. |
Varita de especialista: +1 a las tiradas ataque y daño de conjuros. |
Colgante protector: este colgante le otorga al portador un bonificador de +1 a la CA. |
Lentes de visión nocturna: otorga visión en la oscuridad 60 pies al portador, si el portador ya tenía visión en la oscuridad suma 60 pies. |
Custodia Elemental Menor: el portador de este anillo gana resistencia a un tipo de daño elemental (Aquam, Auram, Ignem o Terram) escogido con antelación. |
Piedra de visión: esta piedra luminosa flota alrededor del portador ofreciendo la misma luz que una antorcha. Bajo la palabra de mando, la piedra deja de emitir luz. Una vez al día puede ofrecer ayuda al portador, otorgándole ventaja en una tirada de Sabiduría (Percepción). |
Manual de monstruos básico: Este tomo tiene unas pequeñas cadenas que se puede colgar a la cintura del portador. Escoge el tipo de criaturas sobre el que versa el libro: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, infernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vivientes. Si estas observando una criatura sobre la que versa el libro, como acción adicional, puedes tocar el tomo que se abría mágicamente y te mostrará información sobre la criatura. La próxima tirada que realices para averiguar información de esa criatura la realizarás con ventaja. |
Capa de protección del Sigilo: esta confortable capa protege al portador de las adversidades, otorgándole un +1 a las tiradas de salvación. |
Fiambrera térmica del Sigilo: esta fiambrera mágica ofrece al día tantas raciones de viaje como el bonificador de competencia del portador. Es más, durante 1 descanso corto en el que el portador gaste Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe, sumará a esta tirada el bonificador por competencia del portador a número total de puntos de golpe ganados. Debes de realizar un descanso largo para volver a utilizar este rasgo. |
Explotar Debilidad
A partir de nivel 6, tu conocimiento sobre los peligros de las mazmorras y guaridas te ha enseñado a sacar ventaja frente a tus enemigos. Tantas veces como tu bonificador de competencia, puedes utilizar una acción adicional para darte (o dar) ventaja en las tiradas de ataque frente a un enemigo del que sepas qué clase de criatura es y que se encuentre hasta 60 pies de ti. Para dar ventaja a un aliado de esta manera, debes poder ver a tu aliado y este debe poder escucharte. No puede encontrarse a más de 30 pies de ti.
Debes realizar un descanso largo para recuperar el uso de esta capacidad.
Explorador de Mazmorras
A partir de nivel 10, has adquirido mucha experiencia explorando mazmorras, lo que te hace estar más preparado para sobrevivir a estas amenazas. Siempre que vayas a entrar a una mazmorra o guarida, puedes invertir 1 minuto y hacer una tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Religión, Planos o Naturaleza) contra una CD 14. Si superas la tirada, sabrás qué tipo de criaturas pueden poblar la mazmorra (tipos de moradores principales) y el tipo de trampas (de haberlas) que se podrían encontrar. Si superas la tirada por más de 5, podrás sospechar qué otros tipos de criaturas podrían habitar la mazmorra (moradores secundarios) o el número aproximado de moradores principales que habitan la mazmorra.
Activo Importante del Sigilo
A partir de nivel 14, has ganado una buena reputación dentro de las filas del Sigilo Augur, y la organización te ha premiado por ello. Has adquirido un Colgante del Sigilo (no cuenta como objeto mágico a la hora de determinar el número máximo de objetos mágicos que puedes equiparte) que te protegerá la primera vez que recibas suficiente daño como para que tus puntos de golpe se reduzcan a 0. En vez de eso, omites el daño que te podría haber causado el ataque. Debes realizar un descanso largo para poder volver a utilizar el poder del Colgante.
Además, el Sigilo Augur te presta dos objetos mágicos en vez de uno.