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Hija de Mitru

La diosa Solar, junto con su consorte dracónido, persiguió a los enemigos de los dioses durante muchas eras. Su presencia quemaba la corrupción allá donde se encontrara. Dado que su poder podía amenazar la vida en Arcarademo, escogió a varios heraldos para delegarles su tarea. Así nacieron las Primeras Hijas, o simplemente Hijas de Mitru, que se dedican a perseguir el mal y la corrupción y a desvelar la verdad oculta.

 

Creencias del Juramento

  • Honestidad: La mentira es un veneno que corrompe el alma. No mientas.
  • Valentía: Solo aquellos que no temen a las sombras podrán enfrentarse a ellas.
  • Deber: Tu poder conlleva deberes ineludibles; si tú no los asumes, nadie lo hará por ti.

 

Conjuros de Juramento
Como muestra la tabla, cuando alcanzas ciertos niveles de paladín, ganas los siguientes conjuros de juramento.

 

Nivel de PaladínConjuro
3Manos Ardientes, Rayo Guía
5Llama Continua, Rayo Abrasador
9Bola de Fuego, Luz del Día
13Muro de Fuego, Escudo de Fuego
17Golpe de Llamas, Sacralizar

 

Canalizar Divinidad
Cuando alcanzas el nivel 3 de paladín, este juramento te ofrece las siguientes opciones para Canalizar Divinidad:

 

  • Regalo de Mitru: Recibes una mota solar de la mismísima Mitru, que te acompaña y se considera que siempre estás bajo los efectos del truco Luz. Como acción, puedes hacer que la mota se desvanezca. La mota puede asumir dos formas: arma solar o armadura de oro líquido (una vez hecha la elección, no puede cambiar). El arma puede ser cualquier arma, pero el arco, la espada larga o el espadón son las típicamente asociadas a la deidad. Una vez al día, puedes invocar el poder de la mota para que se convierta en el objeto de tu elección (arma o armadura). Si escoges el arma, se crea un arma de pura energía solar que ilumina como una antorcha, se considera mágica y te otorga un bonificador al ataque y al daño igual a tu bonificador de Carisma (mínimo 1). Este efecto dura 1 minuto. Si escoges que la mota se convierta en una armadura, la que portes se cubre de un oro líquido brillante que dificulta que los impactos te hieran, y todos los ataques que te tengan como objetivo se realizan con desventaja.
  • Faz de Mitru: Alternativamente, puedes invocar la terrible mirada de Mitru para que queme a tus enemigos. Marca un objetivo que puedas ver y que se encuentre a un máximo de 60 pies de ti, un intenso rayo de fuego sagrado surge de tus ojos hacia la criatura. Realiza una tirada de ataque de conjuro. Si impactas, el objetivo recibe 4d6 de daño, la mitad de este daño se considera Sagrado y la otra mitad de fuego. Durante tantos turnos como tu bonificador de Carisma, la criatura impactada no podrá esconderse por medios no mágicos.

 

Aura de Verdad
A partir del nivel 7, te ves investido por el celo castigador de Mitru, la cazadora. Tú y tus aliados a 10 pies ganáis visión en la oscuridad de 60 pies. Las criaturas dentro del aura (tú incluido) no podéis ser cegadas. A nivel 18, el aura alcanza los 30 pies.

 

Gloriosa Presencia
Cuando alcanzas el nivel 15, recibes el regalo de Mitru. Ganas resistencia al daño de fuego, sagrado y de sombras.

 

Cuerpo Solar
A nivel 20, puedes convertirte en un avatar menor de la propia diosa, transformándote en un ser de luz y fuego. En este estado, que dura 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:

 

  • Ganas velocidad de vuelo de 60 pies.
  • Ganas visión en la oscuridad de 120 pies.
  • Irradias un calor intenso que daña a todas las criaturas cercanas, infligiendo tu bonificador de competencia a todas las criaturas enemigas a 15 pies de ti. La mitad de este daño es de fuego y la otra mitad sagrado.

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