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El Hechicero
Mientras permanecía en las sombras, rígido como una estatua, cruzaba los dedos deseando que su perseguidora no lo encontrara. Sin embargo, lo que lo dejó helado fue ver una brecha abriéndose frente a él. Como si de una herida abierta se tratase, un líquido brillante y abrasador se derramaba por los bordes de la grieta. Todo lo que tocaba ese ícor se marchitaba. Lo más terrible de la visión era que la brecha se abría en el aire, como si el mundo hubiese recibido una herida mortal. De la fisura surgió de un salto su perseguidora, impecable y con una sonrisa en el rostro.
Después de semanas investigando, descubrieron que un terrible nigromante orquestaba todas las desapariciones. Cuando finalmente lo confrontaron, fueron presa de sus trampas y la condenación parecía segura. Cuando el malvado mago lanzó una mortal bola de fuego, los compañeros se encomendaron a sus dioses. Sin embargo, y contra todo pronóstico, ningún aventurero resultó herido. Una cúpula de translúcida luz dorada los estaba protegiendo. Extraños grabados recorrían la barrera. En el centro estaba ella. Los tatuajes que tanto empeño había puesto en esconder ahora refulgían con el mismo fuego dorado.
Con un movimiento rápido y bien ejecutado, rasgó el torso de su adversario. La herida ya estaba sangrando profundamente cuando se retiró un par de pasos para ganar distancia. El público de la grada vitoreó extasiado al ver derramarse tanta sangre. Sin embargo, los gritos pronto se transformaron en aullidos de sorpresa cuando la sangre comenzó a solidificarse, flexible como una enredadera, alrededor de la mano del orco. El hechicero restalló el látigo de sangre contra el suelo, y el siseo que lo acompañó fue una funesta advertencia de lo que estaba por venir. Mientras recitaba palabras de poder, la sangre brillaba escarlata.
Cada hechicero es único, una mezcla extraordinaria (y algo alienígena) entre la carne y la magia pura. Por ese motivo, las capacidades de estos extraños lanzadores de conjuros no pueden ser computadas o definidas con precisión.
Caos Viviente
A diferencia de otros usuarios acostumbrados a utilizar capacidades mágicas, los hechiceros son capaces de lograr esos portentos de manera espontánea e instintiva. Se podría decir, acertadamente, que contienen el potencial del caos en sus entrañas, bombeándolo en cada una de sus acciones. Como contrapartida, muchos hechiceros desconocen los límites de poder que pueden alcanzar y esto, potencialmente, puede ser tremendamente peligroso.
Esencia Mística
Para encontrar el origen de los poderes que exhiben los hechiceros, hay que viajar, a menudo al pasado, a alguna intersección en la que un ancestro del héroe tuvo contacto con algún poder superior. Ese contacto, de alguna manera, acabó transformando su esencia. A veces esos orígenes son trágicos, como en el caso de los Sangre Corrupta, pero no siempre es así. Lo que sí es cierto es que todos estos acontecimientos marcan de manera intensa toda la línea de sangre de quien los sufre. Cuando los dioses (o la casualidad) así lo desean, esos poderes latentes afloran, otorgando a su poseedor unas capacidades y un destino muy interesante.
Creación rápida
Todo lo que el hechicero será capaz de hacer dependerá de la fuerza de su personalidad. Por este motivo, la característica de Carisma debería tener la puntuación más alta. Cómo repartir el resto de las puntuaciones dependerá de la orientación que quieras darle al personaje. Trasfondos como Cuentacuentos itinerante, Portavoz funesto o Viajero de otro mundo pueden encajar muy bien con la atmósfera exótica que rodea a la clase de personaje. Los hechiceros se pueden encontrar en cualquiera de las razas del Arcarademo.
Dada la naturaleza ancestral de los poderes del hechicero, cualquier raza podría ser una buena opción.
Tabla de Hechicero
Nivel | Bonificador de competencia | Puntos de Caos | Rasgos | Trucos Conocidos | Hechizos conocidos | Espacios de conjuro por nivel de conjuro | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||
1 | +2 | – | Lanzamiento de Conjuros, Origen Mágico | 4 | 2 | 2 |
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2 | +2 | 2 | Fuente de Magia | 4 | 3 | 3 |
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3 | +2 | 3 | Metamagia | 4 | 4 | 4 | 2 |
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4 | +2 | 4 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 5 | 4 | 3 |
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5 | +3 | 5 | – | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 |
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6 | +3 | 6 |
| 5 | 7 | 4 | 3 | 3 |
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7 | +3 | 7 | – | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 |
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8 | +3 | 8 | Mejora de Puntuación de Característica
| 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 |
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9 | +4 | 9 | –
| 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
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10 | +4 | 10 | Metamagia | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
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11 | +4 | 11 | –
| 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
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12 | +4 | 12 | Mejora de Puntuación de Característica
| 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
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13 | +5 | 13 | –
| 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 |
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14 | +5 | 14 | Rasgo de Origen de Hechicería | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 |
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15 | +5 | 15 | –
| 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
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16 | +5 | 16 | Mejora de Puntuación de Característica
| 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
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17 | +6 | 17 | Metamagia | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | 18 | Rasgo de Origen de Hechicería | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | 19 | Mejora de Puntuación de Característica
| 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | 20 | Energías Arcanas | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de golpe a nivel 1: + + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de hechicero después del primero.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- Una ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma sencilla.
- Una bolsa de componentes o un foco arcano.
- Un equipo de aventurero o un equipo de explorador.
- Dos dagas.
Lanzamiento de Conjuros
En algún momento del pasado, en tu vida o en la de algún ancestro, tu camino se cruzó con algún tipo de poder superior que marcó tu linaje. Ese encuentro con lo sobrenatural es tu fuente de magia. En el Capítulo 10 encontrarás las reglas generales sobre el lanzamiento de conjuros. En el Capítulo 11 hallarás la lista de conjuros de hechicero y su descripción.
Trucos
A nivel uno conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. A medida que ganes nuevos niveles de hechicero, y tal como muestra la columna Trucos Conocidos, aprenderás trucos adicionales de la misma lista.
Espacio de Conjuro
La Tabla de Hechicero te muestra cuántos espacios para conjuros tienes disponibles para lanzar de nivel 1 o superior. Cuando lanzas un conjuro consumes un espacio de un nivel igual o superior a ese conjuro. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los espacios de conjuro gastados.
Ejemplo: Isrha, una hechicera félida de nivel 3, tiene disponibles espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2. Cuando lance el conjuro Manos Ardientes, podrá escoger qué espacio de conjuro consumir.
Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 que elegirás de la lista de conjuros de hechicero.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla de Hechicero indica cuándo aprenderás más conjuros de hechicero a tu elección. Cada conjuro escogido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.
Cuando ganes un nivel de hechicero, puedes escoger reemplazar uno de tus conjuros de hechicero conocidos por otro de la lista de conjuros de hechicero (el cual deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros).
Características para el Lanzamiento de Conjuros
El Carisma es la fuente del poder de los hechiceros y, por tanto, es su característica de lanzamiento para los conjuros de hechicero. Usarás tu modificador de Carisma para determinar la CD de la salvación de los conjuros de clase hechicero que lances. De igual manera, será el bonificador de Carisma el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de hechicero.
La CD de la Salvación de un conjuro de hechicero que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Carisma.
Tu modificador de Ataque de Conjuro de hechicero será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Carisma.
Foco Arcano
Puedes emplear un foco arcano como foco para tus conjuros de hechicero.
Origen Mágico
El origen mágico está definido por la herencia sobrenatural. Al crear el personaje, debes escoger una de entre: Anulador, Sangre Corrupta o Tocado por el Vacío. Las tres opciones están descritas al final de la sección.
Escoger este legado mágico te otorga rasgos cuando lo eliges en nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
Fuente de Magia
A partir de nivel 2, puedes acceder a la fuente de magia primordial que habita en tu ser. Esta fuente está representada por los Puntos de Caos que te permitirán crear diferentes efectos mágicos.
Puntos de Caos
Comienzas con 2 puntos de caos, y a medida que avances de nivel de hechicero, tal como muestra la columna Puntos de Caos de la tabla de hechicero, ganarás más. Nunca puedes tener más puntos de caos que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de caos al completar un descanso largo.
Lanzamiento Flexible
Puedes utilizar tus puntos de caos para obtener espacios de conjuro adicionales. Alternativamente, puedes gastar espacios de conjuro para conseguir puntos de caos adicionales. A medida que avances de nivel, adquirirás nuevas formas de emplear tus puntos de caos.
Creando espacios de conjuro
Como acción adicional en tu turno, puedes convertir puntos de caos sin gastar en un espacio de conjuro. La tabla de conversión de espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuros determinado. No se pueden crear espacios de conjuro de nivel superior al 5.
Tabla de conversión de espacios de conjuros
Nivel de espacio de conjuro | Coste en puntos de caos |
---|---|
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Metamagia
A partir de nivel 3, has desarrollado la capacidad de modificar tus conjuros para que se adapten mejor a tus necesidades. Ganas dos maneras de hacerlo, escogiendo entre la lista de Metamagia. Aprenderás otra nueva en el nivel 10 y en el nivel 17.
A no ser que en la descripción diga lo contrario, solo puedes emplear una opción de metamagia cuando lanzas un conjuro.
Conjuro Acelerado
Puedes cambiar el tiempo de lanzamiento de un conjuro para que sea más rápido. Gastando dos puntos de caos, el tiempo de lanzamiento de un conjuro de 1 acción cambia a una acción adicional.
Conjuro Cuidadoso
Cuando lances un conjuro que obligue a otras criaturas a efectuar una tirada de salvación, puedes decidir proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Gastando 1 punto de caos, escoge un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Las criaturas elegidas superan automáticamente la tirada de salvación del conjuro.
Conjuro Distante
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o superior, puedes gastar 1 punto de caos para doblar el rango del conjuro. Alternativamente, cuando lanzas un conjuro con alcance toque, puedes gastar 1 punto de caos para hacer que el alcance del conjuro pase a ser de hasta 30 pies.
Conjuro Potenciado
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de caos para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Debes quedarte con las nuevas tiradas.
Puedes emplear Conjuro Potenciado incluso si ya has utilizado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
Ampliar Conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de caos para doblar su duración (hasta un máximo de 24 horas).
Conjuro Castigador
Cuando lances un conjuro que obligue a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de caos para dar desventaja a uno de los objetivos del conjuro en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro Sutil
Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de caos para lanzarlo sin componentes verbales o somáticos.
Conjuro Duplicado
Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no tenga un alcance personal, puedes gastar un número de puntos de caos igual al nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de caos si el conjuro es un truco).
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de ninguna característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.
Energías Arcanas
Cuando alcanzas el nivel 20, recuperas 4 puntos de caos al finalizar un descanso corto.
Origen Mágico
Todos los hechiceros arrastran un legado que marca sus destinos y les provee de caprichosos poderes mágicos. Como hijos del caos, podrían existir infinidad de orígenes mágicos; sin embargo, aquí presentamos tres: Anulador, Sangre Corrupta y Tocado por el Vacío.
Anulador
Tocado por el Vacío
Sangre Corrupta