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Habilidades Sociales

  • Atractivo: Sabes que acicalarte y cuidar tu apariencia tiene sus ventajas. Ganas competencia con la habilidad Persuasión; si ya eras competente con esta habilidad, ganas pericia con ella.

 

  • Severo: Eres muy estricto, y las personas con las que te cruzas lo notan rápidamente. Ganas competencia con la habilidad Intimidación; si ya eras competente con esta habilidad, ganas pericia con ella.

 

  • Juez: Sabes observar a una persona y juzgar rápidamente sus intenciones. Ganas competencia con la habilidad Perspicacia; si ya eras competente con esta habilidad, ganas pericia con ella.

 

  • Privilegiado: Sabes explotar bien tu condición de noble, y muchas veces te resulta fácil obtener objetos sin pagarlos. Una vez al día, si superas una prueba de Carisma (Persuasión o Engaño) CD 15, puedes conseguir un servicio o un objeto de valor inferior a 100 m.o. sin tener que pagarlo. Debes realizar un descanso largo para volver a utilizar esta habilidad.

 

  • Ocioso: Has aprendido a disfrutar de los placeres de la vida y te gustan las fiestas más que a nadie. Ganas ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para resistir los efectos del alcohol y por trasnochar. Además, ganas competencia en dos juegos a tu elección.

 

  • Artista: Pasas las horas intentando capturar a las musas. Ganas competencia en la habilidad Interpretación; si ya eras competente con esta habilidad, ganas pericia con ella. Ganas competencia en un instrumento de tu elección.

 

  • Farolero: Te encantan los juegos y no te gusta perder, por lo que has aprendido algunos trucos. Ganas competencia en la habilidad Juegos de Manos; si ya eras competente con esta habilidad, ganas pericia con ella. Ganas competencia en un instrumento de tu elección.

 

  • Etiqueta: Eres experto en protocolos y normas de la alta sociedad. Puedes intentar arreglar una situación social deteriorada por malentendidos o errores inapropiados. Para hacerlo, debes estar presente durante un intento fallido de prueba de característica de Carisma. En el siguiente turno, puedes intentar arreglar la situación realizando una tirada de Carisma apropiada. La CD de esta tirada es la misma que la tirada fallida anteriormente +2.

 

  • Donaire: Tienes una gracia innata en todo lo que haces, causando una fuerte impresión en los demás. Cuando conozcas a alguien por primera vez, puedes hacer una prueba de Carisma contra una CD de 15. Si la superas, puedes modificar la actitud inicial del objetivo hacia ti en un paso (por ejemplo, de indiferente a amistoso). Debes realizar un descanso corto para volver a usar este rasgo.

 

  • Reputación: Elige una facción que exista en la ambientación en la que juegas. Ganas 3 puntos de reputación con esa facción. Esta habilidad social puede no estar disponible en algunas campañas, por lo que es recomendable comentarlo con tu Narrador antes de escogerla.

 

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