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El Guerrero
Cerca de Ribarroja, las fuertes lluvias han provocado el desbordamiento de riachuelos y torrentes. En la orilla sur del río, un saurio herido se afana por terminar de arreglar una lanza antes de que sus enemigos lo alcancen. En el lado opuesto, un variopinto grupo de bandidos aparece y se lanza furioso contra el mercenario. A punto de alcanzar al hombre lagarto, este se arroja a las turbulentas aguas, perdiéndose en ellas. Esa es la señal para que sus compañeros aparezcan en el acantilado cercano y embosquen a sus enemigos. Aprovechando la ventaja de la altura, provocan una avalancha de rocas y barro que acaba con los bellacos.
Las calles de Stolberburg están siendo azotadas por un gremio de ladrones que ha llegado recientemente a la ciudad. Cuando finalmente se descubre dónde se esconden los granujas, una dotación de la guardia irrumpe en el escondite para detener a los malhechores. A pesar de encontrar resistencia y de que el lugar esté plagado de trampas, la convicción de los guardianes no flaquea, ya que saben que solo ellos son capaces de enfrentarse al caos que infesta su ciudad. Con determinación, arrestan a todos los delincuentes y los llevan ante la justicia. Hoy, la ciudad dormirá tranquila.
Rebuscando entre los escombros ruinosos del antiguo templo orco, la semielfa no se percata de que está siendo acechada por una criatura sombría. El monstruo errante embiste a la viajera, hiriéndola y derribándola. La criatura se abalanza para dar el golpe de gracia cuando la mujer interpone su espada entre ella y el monstruo. Este retrocede mientras invoca una negra niebla que rápidamente oscurece el ambiente. Entre las sombras, se escucha la risa cruel del monstruo. Vuelve a embestir contra su presa cegada, pero momentos antes de impactar, se detiene en seco cuando el arma de la guerrera estalla con un fuego ardiente que devora toda oscuridad.
Todos los guerreros son combatientes versátiles, expertos en el uso de todo tipo de armas y armaduras, y se les puede encontrar frecuentemente en la vanguardia del campo de batalla. Estos héroes pueden ser los más icónicos de entre todos los aventureros y siempre están listos para enfrentarse a los desafíos más peligrosos para probar sus capacidades.
Artistas Marciales
Los guerreros son considerados el parangón de los combatientes, destacando en el uso de cualquier arma que consideren oportuna. Gracias a su técnica depurada, estos luchadores sobresalen en el campo de batalla por su vigor ultraterreno y su capacidad para derrotar a los adversarios. Cualquier grupo de aventureros se alegrará al saber que cuenta con un guerrero que les cubrirá las espaldas (o que se interpondrá entre ellos y sus enemigos).
Duros como la Roca
Además de una inmejorable habilidad marcial, la mayoría de los guerreros destacan por su indomable resiliencia. Esa capacidad para mantenerse en pie cuando todo lo demás está en ruinas puede ser lo que marque la diferencia entre un guerrero y el resto de los aventureros. Pero ¿a qué se debe esa ansia por resurgir ante la adversidad? Tal vez la respuesta sea la voluntad indómita de vivir para luchar un día más.
Creación de Personaje
A la hora de crear un guerrero, piensa en cómo se va a enfrentar a los múltiples desafíos. Si deseas enfrentarte cara a cara con ellos, una alta Fuerza y Constitución son prioritarias. Si prefieres enfrentarte a tus enemigos desde la distancia, la Destreza debería ser tu prioridad.
Cualquier raza del Arcarademo cuenta con valerosos guerreros entre sus filas, pero sin duda, los más famosos son los humanos Rouku Saru (el Pueblo de Cael), los orcos y los enanos de la Nación Enana. Durante la Guerra del Crepúsculo, sus ejércitos fueron sin duda los más numerosos.
La elección del trasfondo puede ser una decisión importante, ya que definirá el origen del personaje y los motivos que lo llevaron a convertirse en guerrero. Un cuentacuentos itinerante podría haber decidido convertirse en guerrero para poder sobrevivir en el camino, y un artesano de Bastión tal vez sienta devoción por crear armas para luego emplearlas él mismo.
Tabla del Guerrero
Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos |
1 | +2 | Estilo de Combate, Nuevas Energías |
2 | +2 | Oleada de Acción |
3 | +2 | Arquetipo Marcial |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica |
5 | +3 | Ataque Extra |
6 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica |
7 | +3 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica |
9 | +4 | Indomable (un uso) |
10 | +4 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
11 | +4 | Ataque Extra (2) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica |
13 | +5 | Indomable (dos usos) |
14 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica |
15 | +5 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica |
17 | +6 | Nuevas Energías (dos usos), Indomable (tres usos) |
18 | +6 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica |
20 | +6 | Ataque Extra (3) |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de guerrero después del primer nivel.
Competencias
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: todas las armas simples y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Táctica, Trato con animales, Percepción, Perspicacia, y Supervivencia.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- Una cota de malla o una armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
- Un arma marcial y un escudo o dos armas marciales.
- Una ballesta ligera y 20 virotes o dos hachas de mano.
- Un equipo de aventurero o un equipo de explorador.
Estilo de Combate
A partir del nivel 1, aprendes uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes elegir la misma opción más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otra más adelante.
- Combate a distancia
Ganas un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que realices con armas a distancia.
- Combate con dos armas
Cuando luchas con un arma en cada mano, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
- Defensa
Mientras vistas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
- Duelista
Cuando solo lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que realices con esa arma.
- Combate a dos manos
Cuando combates con un arma a dos manos, el resultado de los dados para determinar el daño nunca podrá ser inferior a tu bonificador de Fuerza. Si lo es, sustituye el resultado de la tirada por tu modificador de Fuerza.
Nuevas Energías
Además, a partir del nivel 1, cuando las cosas se ponen realmente difíciles y todo lo demás falla, eres capaz de sacar energías de tu interior para enfrentarte nuevamente a la adversidad. Durante tu turno, como acción adicional, puedes recuperar Puntos de Golpe en una cantidad igual al resultado de 1d10 + tu nivel de guerrero. No podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas completado un descanso corto o largo.
Oleada de Acción
A partir del nivel 2, puedes romper tus límites momentáneamente. Durante tu turno, puedes realizar una acción adicional aparte de tu acción normal y una posible acción adicional. Una vez que hayas utilizado este rasgo, deberás hacer un descanso corto o largo antes de poder volver a usarlo. Cuando alcances el nivel 17 de guerrero, puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, aunque solo una vez en el mismo turno.
Arquetipo Marcial
Cuando alcanzas el nivel 3 de guerrero, tu recorrido te permite escoger una senda en la que centrarte. Esta elección definirá tus técnicas y capacidades combativas. Elige un arquetipo entre: mercenario, guardia o domador de elementos. Tu arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 10, 15 y 18.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues al nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, puedes sumar 1 punto a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19.
Ataque Extra
Cuando alcanzas el nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.
Indomable
A partir del nivel 9, puedes repetir las tiradas de salvación que falles. Sin embargo, deberás quedarte con el segundo resultado. Tendrás que realizar un descanso largo para volver a usar este rasgo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos a partir del nivel 13 y tres veces cuando alcances el nivel 17.
Arquetipos de Guerrero
Muchos guerreros se especializan en métodos y técnicas que les permiten desempeñar tareas especializadas en diferentes circunstancias. De esta manera, se crean los diferentes arquetipos.
Mercenario
Guardia
Doma Elementos