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Guardia

En muchas ciudades y aldeas, mantener la paz en las calles recae en la guardia. Siempre actuando para conservar el orden público, acostumbran a llevar a cabo multitud de tareas, a menudo incluso de mediación en trifulcas menores entre la ciudadanía. Ciudades como Namdorath tienen unidades de guardias dirigidas a patrullar los caminos. Estos soldados suelen desarrollar habilidades que les ayuden a desempeñar su trabajo en un entorno más salvaje.

Unidad Asignada

A nivel 3, como Miembro de la Guardia te especializas en un entorno concreto. Las dos opciones disponibles son el entorno urbano o el entorno rural. Una vez decidida, no puedes cambiar la elección. Cada especialidad te otorga ciertas capacidades.

  • Forestal: Ganas competencia en la habilidad Supervivencia. Si ya eras competente en Supervivencia, ganarás competencia en Naturaleza. Además, si pasas 1 día en un entorno salvaje, puedes realizar una tirada de Supervivencia, CD 12; si superas la tirada, conocerás el tipo de criaturas que suele habitar en un radio de una milla alrededor.
  • Vigía: Ganas competencia en la habilidad Perspicacia. Si ya eras competente en esa habilidad, ganarás competencia en Historia. Si el personaje pasa 1 día en un entorno urbano (no muy grande), puede hacer una tirada de Perspicacia, CD 12; si la superas, puedes intuir el tipo de actividad ilegal que se maneja en la zona.
 

Siempre a Punto

A partir del nivel 3, un miembro de la guardia siempre está preparado para actuar. Sumas tu bonificador por competencia a todas las tiradas de iniciativa.

 

Modo Defensa

A partir del nivel 7, puedes designar una casilla de 5 pies para protegerla con todas tus fuerzas, entrando en un modo defensivo. Mientras no te alejes a más de 10 pies de esa casilla, puedes mantener tus defensas durante 1 minuto. En este estado, ganas las siguientes capacidades:

  • +2 a la CA.
  • Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel (desaparecen cuando terminas el modo defensivo).
  • Frenar avance: Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, la criatura debe terminar todo su movimiento.
  • Durante la duración del modo defensivo, puedes gastar un único Dado de Golpe para ganar Puntos de Golpe por un valor igual al resultado del dado.

Debes realizar un descanso corto o largo para poder volver a utilizar esta capacidad.

Perseguir al Malhechor

A partir del nivel 10, ganas nuevas capacidades que te permitirán acabar con la actividad criminal en tu zona. Según la especialización que escogiste en el nivel 3, obtendrás uno de los siguientes beneficios:

  • Forestal: Puedes gastar un Dado de Golpe después de hacer una prueba de habilidad Sabiduría (Supervivencia) y sumar su resultado a la tirada. Puedes decidir gastar el Dado de Golpe después de realizar tu prueba de habilidad, pero antes de que se describan los efectos de la tirada. Ganas visión en la oscuridad (60 pies).
  • Vígia: Puedes gastar un Dado de Golpe después de hacer una prueba de habilidad Sabiduría (Perspicacia) y sumar su resultado a la tirada. Puedes decidir gastar el Dado de Golpe después de realizar tu prueba de habilidad, pero antes de que se describan los efectos de la tirada. Además, una vez al día puedes lanzar el conjuro Discernir Mentiras o Localizar Criatura, usando tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la salvación de los conjuros de clase de brujo que lances. La CD de salvación para estos conjuros será igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Debes realizar un descanso largo antes de volver a utilizar este rasgo para lanzar los conjuros.
 

Proteger

A partir del nivel 15, puedes utilizar una acción adicional para mover hasta la mitad de tu movimiento (redondeando hacia abajo) siempre que sea para acercarte a un aliado.

 

Ignorar Heridas

A partir del nivel 18, mientras esté activo el Modo Defensivo, reduces una cantidad de puntos de golpe de daño por turno igual a tu bonificador de competencia. Los puntos de golpe se restan de la primera fuente de daño que recibas durante el asalto.

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