Añade aquí tu texto de cabecera
Félinos
El nacimiento de la última raza
No hay registros claros sobre el origen de la raza de los félidos, pero si se atiende a lo que cuentan las leyendas y la tradición oral, el origen comienza con una figura mítica, legendaria, un ser de inmenso poder, un Espíritu Natural conocido como Bakasnhet. Siempre envuelta en misterios e incógnitas, a esta mítica figura se le atribuyen dotes para la ocultación y el engaño. Puede ser que, por ese motivo, consiguió el favor de la diosa Selene, con quien hizo un pacto. A cambio de perder sus vínculos elementales, Bakasnhet aprendería la capacidad de despertar las consciencias de sus camadas. De esta manera, la matriarca de los hombres gato viajó por todos los continentes premiando con su regalo de la consciencia a diferentes manadas de espíritus naturales.
Dominio selvático
No existen registros que evidencien la existencia de un reino o nación félida; este hecho se puede entender fácilmente, ya que esta raza siempre ha sido un grupo muy disgregado. También es cierto que la cultura, principalmente oral, no facilita que se encuentren textos que indiquen lo contrario. Diferentes familias con una organización matriarcal y de naturaleza nómada, los félidos, avezados depredadores, siempre se suelen mover siguiendo el rastro de sus presas.
Pese a todo, existe una leyenda, compartida por la totalidad de las tribus de los hombres gato, que narra la existencia de un reino fabuloso en lo más profundo de las selvas que pueblan el ecuador del planeta. En aquel lugar de gran belleza, los bardos félidos cantaban para una corte celestial de seres míticos que tenían como anfitriona a la legendaria Bakasnhet. Poco se sabe de aquel lugar, solo que, por algún motivo, el reino perdió el interés de la propia Bakasnhet y que, en la decadencia del imperio, una gran guerra entre los saurios Colmillo Venenoso y los propios félidos provocó su desaparición.
Optimismo práctico
Pese a no tener una patria fija, los félidos viven con alegría sus vidas, entendiéndola como un camino lleno de posibilidades, con baches y derroteros peligrosos, pero mientras el camino siga, siempre habrá la posibilidad de recorrerlo. Para los ojos ajenos, esta actitud a veces es interpretada como una inconsciencia infantil, lo que genera una percepción equivocada de esta cultura, considerándolos simplones, despreocupados y entrometidos.
Falta de empatía inconsciente
Otro rasgo que tampoco facilita la integración de los félidos en otras sociedades es su falta de empatía por sus víctimas. Los félidos son conocidos por su letalidad en combate, tal vez solo superada por los saurios. Pero, como estos, parecen no comprender las emociones de otras razas y muchas veces sus comentarios están fuera de lugar, resultando tremendamente ofensivos o cruelmente fríos. Como reputados asesinos, los félidos difícilmente serán aceptados en una comunidad sin despertar suspicacia.
Rasgos culturales félidos
- Edad: Los félidos, aunque no lo parezca por su actitud a menudo despreocupada, alcanzan la madurez alrededor de los 16-18 años. Raro es el hombre gato que vive más de 80 años.
- Tamaño: La altura y el peso de los félidos pueden variar bastante según su ascendencia; aquellos que descienden de grandes felinos suelen ser más robustos y altos, pese a todo suelen estar entre los 5 y 6 pies de altura. Su tamaño es mediano.
- Velocidad: La velocidad base al andar de los félidos es de 30 pies.
- Alineamiento: Los félidos suelen ser caprichosos y volubles, muchas veces incomprendidos por otras razas más tradicionales o “civilizadas”. Tampoco les resulta fácil entender un mundo en un paradigma basado en el bien o el mal. Suelen tender a alineamientos caóticos neutrales.
- Garras: Tus afiladas garras retráctiles se pueden emplear como armas naturales con las que se considera que eres competente. En combate, las garras infligen 1d4 + tu bonificador de fuerza o destreza en puntos de golpe.
- Sentidos felinos: Tus ojos están acostumbrados a la noche, por lo que puedes ver a 60 pies en la oscuridad como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes diferenciar colores en la oscuridad.
- Agilidad felina: Competencia en Sigilo.
- Mullidito: Siempre que el personaje no esté sobrecargado, no recibe daño de caída cuando cae de una altura inferior a 20 pies.
- Idiomas: Entiendes, hablas y escribes el Imperial y el mialo, el idioma propio de tu raza, una lengua sedosa y suave.
Etnias félidas
Irbis
Los Irbis son terribles cazadores de las nieves que descienden de los páramos helados montañosos. Fríos como el clima que habitaron sus antepasados, estos félidos de pelaje blanco grisáceo se mueven con una belleza que muchas veces atrapa a las escasas víctimas que sobreviven a sus ataques. De entre todos los de su raza, los Irbis son los que sin duda han ayudado más a que el colectivo sea considerado como letales y fríos asesinos.
- Mejora de características: Tu puntuación de Destreza o Carisma aumenta en 1.
- Cazador nato: Los Irbis no pueden evitar ser cazadores letales ya que sus instintos se han perfeccionado a través del tiempo. Durante el primer asalto de un combate, un Irbis que tenga ventaja en las tiradas de ataque contra un enemigo, sumará 1d6 al daño del primer ataque que impacte. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies siempre que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en la tirada de ataque. A nivel 6, este daño aumentará a 2d6; a nivel 12, a 3d6; y a nivel 18, el daño pasará a ser 4d6.
- Reflejos felinos: Competencia en Acrobacias.
Bake
Los Bake, también conocidos como Cazasombras, son el grupo más reducido dentro de los félidos. Un grupo de arrogantes y curiosos arcanistas, descendientes de felinos de negro pelaje que habitaron las calurosas selvas tropicales, y que se divierten jugueteando con fuerzas que no acaban de entender. Los pocos que han sobrevivido a sus tratos con las sombras han conseguido aprender cosas siniestras del reino de la oscuridad. Nigromantes y brujos, fueron bendecidos y maldecidos con el don de la curiosidad.
- Mejora de características: Tu puntuación de Inteligencia o Carisma aumenta en 1.
- Cazador Sombrío: Tus pesquisas tratando con la Gran Oscuridad te han permitido desarrollar la capacidad para lanzar ciertos conjuros. Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3 de personaje, puedes lanzar una vez el conjuro Perdición como un conjuro de nivel 2, y podrás volver a utilizarlo después de realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso largo. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.
- Conocimientos sombríos: Tu curiosidad sin límites te ha hecho caminar un peligroso sendero lleno de sombras; eres competente en Arcano.
Cruza praderas
El más curioso y abierto de todos los félidos, los Cruzapraderas son el grupo más común entre su pueblo y se caracteriza por su pelaje pardo moteado y por sentir una irrefrenable atracción por conocer otros pueblos y culturas. Hay muchos motivos por los cuales los Cruzapraderas son tan extrovertidos: algunos simplemente se divierten al ver las extrañas costumbres de sus vecinos, otros buscan las ciudades de otras civilizaciones para asombrarse por las maravillosas creaciones que hayan conseguido alcanzar.
- Mejora de características: Tu puntuación de Constitución o Carisma aumenta en 1.
- Espíritu viajero: Has visitado muchos lugares diferentes, conoces un idioma adicional.
- Cazador Ágil: Puedes utilizar una acción adicional para usar la acción de destrabarte o correr.
- Busca vidas: Pocas veces sabes dónde vas a dormir y seguramente tampoco recuerdes la última vez que comiste caliente. Has aprendido a apañártelas tú solo, por eso, eres competente en Supervivencia.