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El Explorador
Al sur de Nemtaurë, en el pantano conocido por los hombres como el Humedal Lóbrego, una cazadora enana acecha a su presa. La temible escamacuosa mide cerca de 20 pies y su torso es tan grueso como el tronco de un árbol. Pronto, los agudos sentidos del espíritu natural perciben la presencia de la enana, y la enorme serpiente se lanza hacia ella. La cazadora retrocede con agilidad, lo suficiente para que la criatura se acerque a la trampa preparada. Esta se activa con un sonido mecánico, y la presa cae derribada.
Entre las sombras de la floresta se oculta la amenazante figura del saurio. A pesar de su enorme tamaño, ningún orco se ha percatado de su presencia. El grupo de exploradores, ajeno a la criatura que los acecha, festeja y bebe alrededor del fuego. Al poco rato, uno de los orcos comienza a tambalearse, desorientado y confundido, y pronto cae inconsciente al suelo. El resto de sus compañeros se acercan a su camarada mientras comienzan a sentir cómo sus sentidos también se aletargan. Mientras tanto, el saurio espera pacientemente a que el narcótico que ha arrojado en la comida termine de hacer efecto.
Todo es fiesta y alegría en el Día de la Cosecha en Hogar Pétreo. La gran atracción del día es el concurso de tiro con arco, y la expectación es enorme cuando comienza. Los concursantes van acertando en sus dianas con mayor o menor puntería, y a medida que avanzan las rondas, solo los mejores participantes quedan. En la ronda final, un felino se prepara para la prueba final, pero antes de tensar el arco lanza una moneda al aire, luego se gira para saludar al público y, con un movimiento relampagueante, tensa el arco y dispara la flecha sin siquiera mirar la diana. Los espectadores estallan en una gran ovación cuando la flecha, después de atravesar la moneda, se clava en el centro de la diana.
Los exploradores suelen ser famosos por sus grandes habilidades con las armas a distancia; sin embargo, esa es solo una de sus competencias. Como la avanzadilla de los grupos de exploradores, es común verlos en la espesura siempre alerta.
Al filo de la civilización
Acostumbrados a una vida dura en las tierras salvajes, los exploradores a menudo son las únicas personas que se atreven a viajar entre asentamientos. Actuando como emisarios, se adentran en entornos hostiles para la mayoría de los ciudadanos del imperio. Esta realidad es aún más evidente en las Tierras Fronterizas, donde la naturaleza aún no ha sido domesticada por el Enclave y oculta peligros de pesadilla.
Intrépidos y autosuficientes
Por ese motivo, no todo el mundo tiene la fortaleza para convertirse en un explorador. La soledad, las bestias salvajes (y cosas mucho peores) curten el carácter de estos individuos acostumbrados a lidiar con los problemas de manera directa y práctica. Cualquier grupo de aventureros se beneficiará de las capacidades que un explorador puede ofrecer si tienen intención de adentrarse en las salvajes Tierras de la Tormenta.
Creación de Personaje
A la hora de crear un explorador, tómate un momento para pensar en cómo deseas que enfrente sus desafíos. Una destreza elevada te ofrecerá muchas ventajas si tienes intención de utilizar armas a distancia. En cambio, si pretendes usar armas cuerpo a cuerpo, la Fuerza también sería importante. La Constitución y la Sabiduría son vitales, ya que la primera te ofrecerá una mayor supervivencia y la segunda condicionará favorablemente el lanzamiento de conjuros.
En un mundo de corte medieval fantástico como es la Puerta Infinita, todas las culturas y razas necesitan de personas que exploren los límites de la civilización, así que encontrarás exploradores en cualquiera de los pueblos presentados. Destacan, tal vez, los elfos, los felinos y los medianos por su estrecho contacto con la naturaleza.
A la hora de escoger un trasfondo, cualquiera puede encajar y otorgar un matiz interesante al personaje. Un aristócrata de Bastión aficionado a la caza podría ser una buena opción, pero también lo sería un renegado, un asaltante de caminos o incluso un cuentacuentos itinerante.
Tabla del Explorador
Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos | Conjuros Conocidos | Espacios de conjuro por nivel de conjuro | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
1 | +2 | Enemigo Predilecto, Explorador de la Naturaleza | – | |||||
2 | +2 | Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros | 2 | 2 | ||||
3 | +2 | Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva | 3 | 3 | ||||
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 3 | ||||
5 | +3 | Ataque Extra | 4 | 4 | 2 | |||
6 | +3 | Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural | 4 | 4 | 2 | |||
7 | +3 | Rasgo del Arquetipo de Explorador | 5 | 4 | 2 | |||
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica, Zancada Forestal | 5 | 4 | 3 | |||
9 | +4 | – | 6 | 4 | 3 | 2 | ||
10 | +4 | Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista | 6 | 4 | 3 | 2 | ||
11 | +4 | Rasgo del Arquetipo de Explorador | 7 | 4 | 3 | 3 | ||
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 7 | 4 | 3 | 3 | ||
13 | +5 | – | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | |
14 | +5 | Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | |
15 | +5 | Rasgo del Arquetipo de Explorador | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
17 | +6 | – | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Sentidos Salvajes | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Asesino de Enemigos | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Destreza o Sabiduría aumentan en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de explorador después del primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia, Táctica y Trato con Animales.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- Cota de escamas o armadura de cuero.
- Dos espadas cortas o dos armas de combate cuerpo a cuerpo sencillas.
- Un equipo de aventurero o un equipo de explorador.
- Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
Enemigo Predilecto
Comenzando en el nivel 1, has adquirido una experiencia significativa estudiando, rastreando, cazando e incluso interactuando con un cierto tipo de enemigo. Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, feéricos, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Alternativamente, puedes escoger dos culturas humanoides (como saurios y elfos) como tus enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar datos sobre estos.
Al obtener este rasgo, también aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos predilectos (si es que hablan alguno).
Podrás seleccionar otro enemigo predilecto (y otro idioma asociado) en los niveles 6 y 14 de explorador. Esta elección debería reflejar el tipo de enemigos a los que te enfrentas en tus aventuras.
Explorador de la Naturaleza
A partir del nivel 1, estás tan familiarizado con un tipo de entorno natural que te has convertido en un experto viajero de estos territorios. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando realices una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno favorito, tu bonificador de competencia se duplica si estás utilizando una habilidad en la que tienes competencia. Además, si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:
- El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
- Tu grupo no puede perderse, a menos que intervengan medios mágicos.
- Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), te mantienes alerta ante el peligro.
- Mientras viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
- Si buscas comida, encuentras el doble de lo que podrías encontrar normalmente.
- Si rastreas a otras criaturas, puedes saber el número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.
Cuando alcances los niveles 6 y 10 de explorador, escogerás un terreno predilecto adicional.
Estilo de Combate
A partir del nivel 2, aprendes uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes escoger la misma opción más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.
- Combate a distancia: Ganas un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
- Combate con dos armas: Cuando luchas con un arma en cada mano, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
- Defensa: Mientras vistas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
- Duelista: Cuando solo lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.
- Combate a dos manos: Cuando combates con un arma a dos manos, el resultado de los dados para determinar el daño nunca podrá ser inferior a tu bonificador de fuerza. Si es así, sustituye el resultado de la tirada por tu modificador de fuerza.
Lanzamiento de Conjuros
A partir del nivel 2, has aprendido a canalizar parte del poder de la naturaleza para lanzar algunos conjuros, de manera parecida a los druidas. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros de explorador.
Espacios de Conjuro
La tabla del explorador define cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes consumir un espacio de conjuro de nivel igual o superior al conjuro. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los espacios de conjuro consumidos.
Ejemplo: Yani, una exploradora Félida de nivel 5, conoce el conjuro de nivel 1 Encantar Animal y tiene 4 espacios de conjuro de nivel 1 y 2 espacios de conjuro de nivel 2. A la hora de lanzar el conjuro, podrá usar cualquiera de los dos tipos de espacios.
Conjuros de nivel 1 y superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros de explorador. La columna «Conjuros Conocidos» de la tabla de explorador indica cuándo aprenderás más conjuros de explorador a tu elección. Cada conjuro escogido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.
Cuando ganes un nivel de explorador, puedes escoger reemplazar uno de tus conjuros de explorador conocidos por otro de la lista de conjuros de explorador (el cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros).
Características para el lanzamiento de conjuros
La Sabiduría ofrece al explorador la comprensión de la naturaleza y, por eso, facilita la relación con sus poderes primigenios. Sabiduría, por tanto, es su característica de lanzamiento de conjuros. Usarás tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la salvación de los conjuros de clase explorador que lances. De igual manera, será el bonificador de Sabiduría el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de explorador.
- La CD de la Salvación de un conjuro de explorador que lances será igual a 8 más tu bonificador de competencia más tu modificador de Sabiduría.
- Tu Modificador de Ataque de Conjuro será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Sabiduría.
Arquetipo de explorador
Cuando alcanzas el nivel 3 de explorador, eliges un arquetipo de explorador: Cazador, Hostigador u Ojo de Halcón. Al final de esta sección se describen los arquetipos. Esta elección te otorga rasgos en los niveles 3, 7, 11 y 15.
Conciencia primigenia
Cuando alcanzas el nivel 3 de explorador, puedes usar tu acción y consumir un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en el territorio que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de conjuro consumido, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas se encuentran presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si te encuentras en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, espíritus naturales, feéricos, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni la ubicación de las criaturas ni su número.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19.
Ataque extra
Cuando alcanzas el nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.
Zancada Forestal
Cuando alcanzas el nivel 8, el terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. De igual manera, atravesar plantas no mágicas tampoco te penalizará ni recibirás daño si tienen espinas, zarzas o algún peligro similar. También ganas ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento (como las creadas por el conjuro enmarañar).
Ocultarse a plena vista
Cuando alcanzas el nivel 10, puedes invertir un minuto para crear un camuflaje (si consigues tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales). Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida (como un árbol o una tapia que al menos sea tan alta y ancha como tú). Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siempre que permanezcas inmóvil y no realices acciones. Si llegas a moverte, realizar una acción o una reacción, deberás volver a camuflarte para conseguir este beneficio.
Esfumarse
Cuando alcanzas el nivel 14, puedes usar una acción adicional durante tu turno para intentar esconderte. La magia no servirá para rastrearte a menos que decidas dejar un rastro.
Sentidos Salvajes
A partir del nivel 18, desarrollas sentidos sobrenaturales que te permiten luchar contra criaturas que no puedas ver. Cuando ataques a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no implicará que realices tus tiradas de ataque con desventaja. Además, serás consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que se encuentre a 30 pies de ti, siempre que la criatura no se esté escondiendo activamente de ti o tú estés cegado o ensordecido.
Asesino de enemigos
Cuando alcanzas el nivel 20, tus habilidades para la caza se han perfeccionado a niveles inauditos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque que realices contra uno de tus enemigos predilectos. Además, podrás optar por utilizar este rasgo antes o después de realizar la tirada (pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada).
Arquetipos de explorador
Igual que las bestias salvajes, los exploradores se especializan según el entorno en el que se mueven. Solo los mejor adaptados sobreviven en las salvajes Tierras Fronterizas. Los tres arquetipos que presentamos a continuación muestran la manera en que los exploradores usan para sobrevivir en un territorio tan adverso como peligroso.