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Enanos
Orígenes distantes
El origen de la raza data de cuando estos abandonaron las profundas grutas cavernosas en las que habían habitado durante un tiempo indeterminado. Aquella era coincidió con una actividad volcánica fuera de lo común. Parecía que el propio mundo se sacudía por dentro. No se sabe concretamente qué motivó a esta raza a explorar el mundo. Algunas historias, mezcla de mito y verdad, explican cómo los enanos fueron expulsados por un terrible mal. Lo más plausible, sin embargo, es que el modo de vida subterráneo que caracterizaba a la etnia se viese en peligro por culpa de los frecuentes terremotos.
Pese a haber abandonado el mundo subterráneo, el vínculo que tiene la raza con las rocas, las cuevas y las minas sigue siendo muy poderoso y la mayoría de ellos sigue prefiriendo construir sus ciudades en las entrañas del Arcarademo.
Arquitectos del mundo
Con un arte depurado durante milenios, no hay parangón en todo el Arcarademo que pueda rivalizar con la gracia y belleza con la que los enanos esculpen la roca. Un claro ejemplo de ello son sus hermosas ciudades subterráneas, donde la funcionalidad se mezcla con la belleza en un equilibrio que ningún elfo podría conseguir.
La habilidad de los enanos para la arquitectura es tan reputada que muchas otras razas contratan sus servicios para crear construcciones importantes. La forja es otra de las artes en las que los enanos no tienen rival. Sus técnicas se basan en una tecnología con la que la mayoría de los artesanos del resto del mundo no puede competir.
Las Siete Casas
La sociedad de los enanos se organiza a través de sus Casas. Diferentes familias pueden formar y forman estas estructuras de poder. Históricamente, cada casa ha desempeñado distintas funciones dentro de su sociedad. Cinco de las siete casas son consideradas de «alta cuna»; las dos últimas (el Consorcio y la Familia Errante) tienen orígenes humildes pero, durante el curso de la historia, han conseguido ganar suficiente influencia como para ser tenidas en cuenta.
Existen muchas familias que no están bajo el amparo de ninguna casa. Estos «sin casta» son considerados los plebeyos y no suelen tener mucho poder.
Rasgos culturales enanos
- Edad: Los enanos pueden llegar a vivir alrededor de 350 años. Pese a que maduran al mismo ritmo que los humanos, son considerados jóvenes hasta los 50 años.
- Velocidad: Comparada con otras razas humanoides, tu velocidad es menor. Tienes un paso de 25 pies.
- Alineamiento: Dándole tanta importancia como le dan a las estructuras sociales y su jerarquía, la mayoría de los enanos son legales. La tendencia hacia el bien está muy considerada para ellos ya que se entiende que es un fin para una sociedad justa.
- Visión en la oscuridad: Acostumbrado a una vida subterránea, has desarrollado una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
- Fortaleza enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.
- Idioma: Entiendes, hablas, lees y escribes el Imperial y Kudluk, la lengua materna de tu raza.
- Afinidad con la piedra: Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra fabricada en roca (o parecido), se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la prueba tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
- Armas de enano: La tradición marcial de tu pueblo te ha enseñado a ser competente con el hacha de mano, hacha de batalla, martillo de guerra y martillo ligero.
- Manos Artesanas: Tienes competencia con las herramientas de artesano que elijas entre: armero, cervecero o albañil.
La Nación Enana
Las siete casas enanas forman una coalición que no es únicamente propia del continente Boreal. Estas son las casas conocidas que habitan en el Imperio del Enclave.
Casa Rocaférrea
Los más diestros artesanos de entre todos los enanos. Suelen ser grandes arquitectos y suelen planificar todo lo que es la construcción de los asentamientos.
Rasgos de los Rocaférrea
- Mejora de características: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
- Hábiles Artesanos: Entre los enanos, los Rocaférrea son conocidos por ser hábiles artesanos. Eres competente en un set de útiles artesanales que no conozcas.
- Manitas: Tienes un don para arreglar cosas rotas, conoces el truco reparar.
Casa Martilloplata
Líderes indiscutibles de los enanos, la más noble de sus casas y la primera de entre todas ellas. Los Martilloplata suelen ser habilidosos diplomáticos caracterizados por usar unas dotes de persuasión que el resto de los de su raza carece.
Rasgos de los Martilloplata
- Mejora de características: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
- Líderes natos: Siempre sabes qué decir en el momento correcto. Cuando realices una tirada de Carisma (persuasión) o Carisma (intimidación), cualquier resultado en el dado de 20 más bajo de 9 se considerará un 10.
- Guardianes de las Tradiciones: A menudo, los Martilloplata asumen la responsabilidad de actuar como jueces de su pueblo. Por este motivo, suelen ser bastante versados en escribir y redactar complicados documentos legales. Eres competente con útiles de calígrafo.
Casa Costa Hundida
Históricamente, los Costa Hundida han sido enemigos de su propia raza. Ahora, los turbios Piratas de la Costa Hundida intentan redimirse para encontrar un lugar entre los suyos.
Rasgos de los Costa Hundida
- Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 1.
- Como pez en el agua: Los enanos Costa Hundida no sufren desventaja en las tiradas de Fuerza (Atletismo) cuando nadan portando armadura media. Además, eres competente o bien con vehículos (acuáticos) o útiles de navegante.
- Vida en alta mar: Tienes ventaja en las tiradas de reflejos al desplazarte por superficies resbaladizas y al encontrarte en un vehículo marítimo.
Casa Nauradrik
La casa de los misterios y los secretos. Los supersticiosos Nauradrik son sin duda los más extraños de entre los de su raza. Hablan con acertijos y esconden un saber extraño. Muchos Nauradrik parecen simplemente locos, sin embargo, también son poseedores de una gran sabiduría y por eso el resto de sus hermanos los respeta (o los teme). Suelen ser grandes consejeros.
Rasgos de los Nauradrik
- Mejora de características: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
- Hablar con acertijos: Tu habla enigmática puede confundir al más resolutivo. Puedes imponer que una tirada de perspicacia que se realice contra ti tenga desventaja. Debes realizar un descanso corto para volver a usar este rasgo.
- Responder el enigma: Tu casa reflexiona continuamente sobre preguntas metafísicas y eres capaz de buscar sentido a los misterios que se te presentan. Durante un descanso largo, puedes repetir una tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Religión o Naturaleza) que hayas fallado durante el día anterior.
Casa Hoja Runa
Una casa de místicos maestros de las artes arcanas. Grandes forjadores de objetos mágicos. Magos y hechiceros sin igual. Expertos en las runas.
Rasgos de los Hoja Runa
- Mejora de características: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
- Forja hechizos: Eres un experto creando objetos mágicos, tardas un 25% menos de tiempo haciéndolo. Además, a partir de nivel 5, puedes lanzar una vez al día el conjuro Arma Mágica (a nivel 2 de conjuro). Debes realizar un descanso largo antes de poder volver a utilizar este conjuro de esta manera.
- Tradición alquímica: Es común entre tu pueblo que aprendáis diferentes disciplinas que puedan ayudaros en vuestra práctica de Forja hechizos. Eres competente con útiles de alquimista.
El Consorcio
Los más grandes y diestros comerciantes de entre los enanos. Esta familia alcanzó su influencia a través de astutos tratos comerciales con casa más nobles. Normalmente adinerados, los enanos del Consorcio han sabido encontrar su lugar en el mundo (o al menos comprarlo).
- Mejora de características: tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
- Rutas comerciales: el consorcio sabe que para que los negocios vayan bien hay que saber mover la mercancía, por ese motivo eres competente con vehículos terrestres o vehículos marítimo.
- Comerciante hábil: tienes un olfato buenismo para los negocios y, además, cuando vas detrás de algún bien que quieras comprar, pocos se pueden resistir a tus tratos. Tienes ventaja en las tiradas de Carisma que tengan que ver con conseguir un mejor precio al cerrar un trato comercial.
La Familia Errante
Cajón de sastre de enanos de otras tribus y familias, desterrados y parias que se unieron bajo la bandera de la Familia Errante. Su única influencia es su gran número. Su mayor logro fue mostrar una gran determinación para cambiar la sociedad enana y conseguir un lugar en ella.
Rasgos de la Familia Errante
- Mejora de características: Tu puntuación en una de tus características aumenta en 1.
- Hijos de la montaña: Las grandes penurias que ha vivido tu pueblo lo han curtido. Cada vez que subas de nivel, ganas un punto de golpe adicional.