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Elfos

Huérfanos del mundo muerto

Los elfos son autóctonos de un plano feérico alejado del Arcarademo, un lugar de maravilla y belleza sin igual. El Reino era un lugar de ensueño, donde todo era posible. No existía palabra alguna para definir pena o dolor. En este paraíso, los jóvenes elfos eran como niños eternos y se deleitaban con una vida sin preocupaciones ni pesares. No había problemas, no había disputas.

Ausente de inquietudes, el joven pueblo vivía sin plantearse mucho su misteriosa existencia. No sabían de dónde venían ni qué les depararía su destino. De hecho, no existía el pasado ni el futuro; la vida era un éxtasis de placer perpetuo.

Todo cambió cuando una extraña corrupción empezó a afectar el reino. Los animales se volvieron salvajes y la naturaleza, retorcida. Incluso algunos elfos comenzaron a sucumbir ante este mal desconocido. La complaciente sociedad élfica no supo cómo responder a este problema y eso supuso el fin de su mundo.

Cuando el suelo mismo de los reinos empezó a resquebrajarse, la hecatombe ya era una realidad. Las ciudades élficas se destruyeron y los muertos eran incontables.

Algunos elfos pudieron huir en embarcaciones y permanecieron a la deriva durante cientos de años. Vagaron así por mares de reinos etéreos e incomprensibles, a merced de los peligros que estos presentaban.

No se sabe cuántas de estas embarcaciones se perdieron; el caso es que los elfos tuvieron que aprender a sobrevivir.

Guiados por Niire

Estando perdidos en el Mar de las Estrellas, la diosa Niire (una reencarnación de la diosa lunar) se apareció ante el pueblo perdido y les enseñó el arte de leer las estrellas. Gracias a este conocimiento, los elfos consiguieron llegar a las costas de un nuevo mundo, el Arcarademo, y comenzar así una nueva vida.

Desembarcando en nuevas costas

A medida que los elfos llegaron a las costas del mundo, la luna iba creciendo en el horizonte como heraldo de lo que estaba por llegar.

Los primeros en llegar fueron unos elfos de tez oscura, hábiles diplomáticos y expertos exploradores. Durante las noches siguientes, más embarcaciones llegaron, pero no fue hasta que la luna llena brilló con todo su esplendor que llegaron los más hermosos de entre los elfos, con una mirada llena de gracia y portando palabras de sabiduría.

Cuando la luna empezó a menguar, llegaron los astutos noltharin, con sus mentes despiertas y ávidas de conocimientos, grandes magos y amantes de las artes.

El rostro de la Luna era un círculo de oscuridad cuando llegaron sus hijos más tímidos, silenciosos y cautos, con un amor irrefrenable por todo lo que crecía. Todo un ciclo lunar tardó en cerrarse el portal por el que llegaron los elfos. Y cuando al fin lo hizo, muchos elfos lloraron en las costas al no ver llegar más barcos, sabiendo que no volverían a ver a sus hermanos perdidos.

La extraña conjunción

Sin embargo, algo pasó al día siguiente, un hecho que nunca volvió a suceder. Mientras Mitru se alzaba en el este, la Luna se resistió a esconderse por el horizonte y volvió a brillar, translúcida y trémula. Tal vez fuera su reflejo sobre el mar, pero lo cierto es que aquella luna era especial. Fue por esa fina línea que separa el mar y el cielo por la que llegaron los últimos hijos de Niire. Estos elfos también tenían la piel pálida, casi translúcida, y eran taciturnos y misteriosos; siempre vagaron sin rumbo fijo y a veces se les conocía como elfos espectrales.

Rasgos culturales élficos

  • Edad: Los elfos son una de las razas más longevas que moran en el Arcarademo; se considera que alcanzan la madurez alrededor de los 120 años y tienen una esperanza de vida de unos 1000 años.
  • Tamaño: Los elfos suelen ser gráciles y esbeltos, con una altura similar a la de los humanos (entre los 5 y 6 pies de altura).
  • Velocidad: La velocidad base al andar de los elfos es de 30 pies.
  • Alineamiento: El espectro de alineamiento entre los elfos es muy amplio, encontrándose entre sus filas cualquier posible combinación. Sin embargo, puesto que sus largas vidas les ofrecen una perspectiva única, a menudo escogen caminos equidistantes, por lo que la opción de neutralidad es bastante común.
  • Ojos de las Estrellas: Cuando llegaron al Arcarademo, el manto de la noche lo cubría todo. Los ojos de los elfos se adaptaron a la luz de las estrellas, por lo que pueden ver a 60 pies en la oscuridad como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No pueden diferenciar colores en la oscuridad.
  • Ascendencia Feérica: El origen feérico de este pueblo les ofrece cierta facilidad para sobrellevar ciertos efectos. Tienen ventaja en tiradas de salvación para resistir ser hechizados, y no pueden verse afectados por efectos de sueño provocados por poderes mágicos.
  • Trance: Los elfos no necesitan dormir como otras razas; en vez de eso, entran en un estado de meditación profunda, permaneciendo semiconscientes. Los elfos solo necesitan de este estado contemplativo durante 4 horas al día para beneficiarse de un descanso largo.
  • Entrenamiento Marcial Élfico: Parte del aprendizaje de los elfos se basa en la defensa personal, por lo que todos saben utilizar ciertas armas. Los elfos son competentes con espada corta, espada larga, arco corto y arco largo.
  • Idioma: Todos los elfos conocen la lengua Qüita, su idioma materno. Lo entienden, lo saben leer, hablar y escribir. Los elfos, curiosos por naturaleza, suelen aprender los idiomas y lenguas de las comunidades vecinas.

Los pueblos élficos del Enclave

Existen varias naciones élficas que pueblan el Arcarademo, dos de ellas forman parte del Imperio del Enclave: Noltac y Andalomë. A continuación, se describen los rasgos de los elfos noltharin y fasgal. También se incluye el perfil de los elfos espectrales que, pese a su rareza, a veces se les puede encontrar por el continente boreal.

 

Noltharin

Noltac es el reino élfico de la magia, el conocimiento y el arte. Los elfos de este reino se consideran una especie de aristocracia entre los de su raza. Al margen de parecer a menudo demasiado altivos, es indiscutible que el conocimiento de las artes mágicas que tiene este pueblo es incomparable al de cualquier otra raza.

  • Mejora de características: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
  • Maestro del Arcano: La gran tradición mágica de tu pueblo recorre tus venas. Conoces un truco de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es la característica para lanzar este truco.
  • Aprendizajes mágicos: Para tu pueblo, el saber arcano es muy importante y todos los noltharin reciben instrucción en este saber. Eres competente en saber arcano.
  • Amante del arte: Para el pueblo de Noltac, lo bello en el mundo es algo a proteger y favorecer; por ese motivo, eres competente en un set de útiles de artesano o en un instrumento musical.
  • Guardián del Saber: Entiendes, hablas, escribes y lees el Tal’sairin, la lengua propia de los noltharin.

Fasgal

Los elfos fasgal siempre han estado muy comprometidos con la protección de la naturaleza, y Andalomë se considera un vergel idílico. Sin embargo, durante la guerra contra el Antiguo Reino, sus bosques fueron arrasados y calcinados. Esa herida sigue muy fresca en los corazones de los elfos fasgal (pese a que han transcurrido más de 1000 años).

  • Mejora de características: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
  • Fundirse con las Sombras: En ambiente boscoso, si consigues parapetarte tras cobertura, te vuelves invisible durante un minuto o hasta que realices una acción que afecte directamente a una criatura diferente a ti. Si realizas alguna acción que implique romper la discreción (lanzar un conjuro muy vistoso, tocar un instrumento), te vuelves visible.
  • Amigo de los bosques: Dentro de los límites de cualquier bosque, tu velocidad pasa a ser de 35 pies.
  • Corazón amargo: Los fasgal sufrieron mucho durante una guerra que casi supuso su extinción. Las pérdidas que sufrieron fueron tales que les cambió el ánimo para siempre, convirtiendo a estos elfos en criaturas distantes y algo apáticas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos de asustarte.
  • Sentidos Aguzados: Eres competente en Percepción.

Lunares

Los últimos hijos de la luna son criaturas misteriosas de tez pálida, sin patria y sin unas motivaciones claras (al menos para el resto de las culturas). Suelen vagar en solitario por caminos olvidados, reuniéndose con los espíritus de aquellos que ya se marcharon. A menudo generan bastante suspicacia entre el populacho y la iglesia de Alhamasta nunca ha terminado de entender su extraña capacidad de percibir a los no muertos.

  • Mejora de características: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
  • Sexto sentido: Como acción, puedes sintonizar tus ojos con las energías de la muerte. Durante el siguiente minuto, puedes sentir la presencia de criaturas no muertas que se encuentren hasta una milla a tu alrededor. Debes realizar un descanso largo para poder volver a utilizar este rasgo. Alternativamente, puedes gastar un dado de golpe para poder volver a usar este rasgo antes de realizar un descanso largo.
  • Sensibilidad empática: Eres muy sensible a las reacciones de los demás, por eso eres competente en Perspicacia.
  • Traspasar el Velo: Puedes atravesar, momentáneamente, al mundo de los muertos. No es una experiencia especialmente gratificante, pero puede ayudar a que evadas un peligro mayor. Puedes usar el hechizo Paso Brumoso una vez usando este rasgo. Debes realizar un descanso largo antes de poder volver a utilizarlo.

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