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El Druida
En una arboleda mística en el Bosque de las Sombras confluyen poderosas líneas ley que un grupo de hechiceros sin escrúpulos quiere explotar. Al llegar al nexo ley, un enorme oso protege el lugar. Cuando los intrusos dan un paso dentro del santuario, el pelaje de la bestia estalla en llamas mientras se abalanza hacia ellos.
Poco se imaginaban los furtivos que el bosque que habían escogido para cazar estaba protegido por un espíritu vengativo. Desde que llegaron, sus filas fueron reduciéndose a medida que una bestia les daba caza. ¡Qué ironía! pensó el enano mientras corría por su vida a través de la maleza: el cazador había sido cazado.
Mientras se arrastraba por el sendero, notaba cómo sus fuerzas desfallecían. Las heridas que había recibido eran severas y temía lo peor. Se detuvo para descansar un momento entre la maleza, confiando en que sus perseguidores no lo encontraran. Tardó un rato en darse cuenta de que estaba siendo observado. Una criatura extrañamente humanoide y con rasgos vegetales lo miraba impasible. La criatura se acercó, moviéndose de manera extraña, y extendió su mano-rama hacia su pecho herido. Del apéndice de la criatura surgió un brote extraño que se introdujo en su herida, sanándola de inmediato. “Ahora estás en deuda con el Gran Árbol”, se limitó a decir aquel ser con un élfico extrañamente fluido.
Todos los druidas tienen una afinidad con la naturaleza. Su poder fluye de ella y por eso son sus legítimos protectores.
Uno con la naturaleza
A lo largo y ancho de todo el Arcarademo, la naturaleza cubre con su manto verde el rostro del mundo. Es en estos lugares primigenios donde la vida palpita de manera radiante, salvaje y diversa. El orden primigenio se mantiene imperturbable, tal y como debe ser.
Muchos druidas se fascinan al contemplar este mundo prístino y sin mácula y deciden vivir en armonía según sus normas.
Preservar el equilibrio
Como contrapartida, las civilizaciones modernas se empecinan en explotar los recursos naturales. Talan árboles para construir sus ciudades y cazan animales hasta extinguirlos para alimentar a sus gentes. Este expansionismo sin límite amenaza con devorarlo todo, y es allí donde suelen entrar los druidas, individuos que se encuentran entre dos mundos destinados a no entenderse.
Los druidas a menudo median para intentar pactar límites en la explotación forestal o proteger zonas naturales de vital importancia, y así preservar un poco el equilibrio.
Creación de personaje
La Sabiduría es muy importante para el druida, ya que condiciona muchos factores relacionados con el lanzamiento de conjuros. Esa característica debería tener un valor alto. Más allá de eso, según la orientación que quieras darle al personaje, puedes valorar Carisma en caso de que quieras ser un buen portavoz de los bosques. Si quieres centrar tu personaje en el combate, una buena Constitución sería aconsejable.
Cualquier miembro de cualquier raza puede escuchar la llamada de la naturaleza. Los medianos, sobre todo los primigenios y los furtivos, cuentan con muchos druidas, al igual que muchos elfos Fasgal.
A la hora de escoger un trasfondo, elegir uno que implique relacionarse íntimamente con entornos rurales sería muy recomendado: renegado, asaltacaminos o cuentacuentos itinerante encajarían bien.
Tabla del Druida
Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Espacios de conjuro por nivel de conjuro | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||
1 | +2 | Druídico, Lanzamiento de Conjuros | 2 | 2 |
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2 | +2 | Forma salvaje, Círculo Druídico | 2 | 3 |
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3 | +2 | – | 2 | 4 | 2 |
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4 | +2 | Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 4 | 3 |
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5 | +3 | – | 3 | 4 | 3 | 2 |
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6 | +3 | Rasgo del Círculo Druídico | 3 | 4 | 3 | 3 |
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7 | +3 | – | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 |
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8 | +3 | Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 |
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9 | +4 | – | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
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10 | +4 | Rasgo del Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
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11 | +4 | – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
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12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
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13 | +5 | – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 |
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14 | +5 | Rasgo del Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 |
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15 | +5 | – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
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16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
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17 | +6 | – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Archidruida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por cada nivel de druida.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de druida después del primero.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. Los druidas no son competentes con armaduras o escudos fabricados de metal.
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, lanzas, mazas.
Herramientas: útiles de herborista.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Elige dos entre Arcano, Planos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- Un escudo de madera o cualquier arma sencilla
- Una cimitarra o cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo sencilla.
- Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco druídico.
Druídico
Conoces el druídico, un idioma secreto empleado por los druidas. Puedes utilizarlo para hablar o dejar mensajes ocultos. Aquellos que conozcan el idioma detectan la presencia de mensajes automáticamente. Otros deberán superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje (aunque no podrán descifrarlo).
Lanzamiento de Conjuros
A través de tus vínculos con la naturaleza, puedes lanzar conjuros de druida. En el Capítulo 10 encontrarás las reglas generales sobre el lanzamiento de conjuros. En el Capítulo 11 hallarás la lista de conjuros de druida y su descripción.
Trucos
A nivel uno conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del druida. A medida que ganes nuevos niveles de druida, tal como muestra la columna Trucos Conocidos, aprenderás trucos adicionales de la misma lista.
Preparar y Lanzar Conjuros
La Tabla de Druida te muestra cuántos espacios para conjuros tienes disponibles para lanzar de nivel 1 o superior. Cuando lanzas un conjuro, consumes un espacio de un nivel igual o superior al del conjuro. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los espacios de conjuro gastados.
Debes preparar la lista de conjuros que puedes lanzar; para hacerlo, escoge de la lista de conjuros de druida. Puedes prepararte un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo 1). Solo puedes preparar conjuros para los que tengas espacios de conjuro.
Ejemplo: Galeol, un druida humano de nivel 3, tiene Sabiduría 16, por lo que puede prepararse 6 conjuros (3 del bonificador de característica más 3 de su nivel). Puede prepararse conjuros de nivel 1 o 2. Si Galeol prepara el conjuro de nivel 1 onda atronadora, puede lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Después de realizar un descanso largo, puedes cambiar la lista de conjuros preparados. Para hacerlo, tu personaje deberá gastar tiempo canalizando el poder divino, tardando 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Características para el lanzamiento de conjuros
La Sabiduría ofrece al druida la comprensión de la naturaleza y facilita la relación con sus poderes primigenios. Sabiduría, por tanto, es su característica de lanzamiento de conjuros. Usarás tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la salvación de los conjuros de clase druida que lances. De igual manera, será el bonificador de Sabiduría el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de druida.
La CD de la Salvación de un conjuro de druida que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Sabiduría.
Tu modificador de Ataque de Conjuro de druida será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Sabiduría.
Conjuros lanzados de manera ritual
Podrás lanzar cualquier conjuro de druida que conozcas como un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta ritual (consulta el Capítulo 10 para aprender sobre las reglas de la magia ritual).
Foco Druídico
Puedes utilizar un foco druídico como foco de lanzamiento para tus conjuros de druida.
Forma Salvaje
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu acción para asumir la forma de una bestia que hayas visto en el pasado. Puedes emplear este rasgo dos veces. Después de realizar un descanso corto o largo, recuperas los usos de esta capacidad.
Será tu nivel de druida el que determine la bestia en la que podrás convertirte, tal como se indica en la tabla de Formas Salvaje. A nivel 2, por ejemplo, puedes convertirte en una bestia de valor de desafío ¼ o inferior que no posea velocidad de nado o vuelo.
Nivel | VD máximo | Limitaciones | Ejemplo |
---|---|---|---|
2 | 1/4 | Sin velocidad de nado o vuelo | Jabalí |
4 | 1/2 | Sin velocidad de vuelo | Cocodrilo |
8 | 1 | Águila Gigante |
Puedes mantener la Forma Salvaje durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Después, volverás a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma normal usando una acción adicional en tu turno. Si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o mueres, volverás automáticamente a tu forma normal.
Cuando estás en Forma Salvaje se te aplican las siguientes reglas:
- Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las estadísticas de la bestia. Tu alineamiento, personalidad y puntuaciones de características de Inteligencia, Sabiduría y Carisma se conservan. También mantienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las de la criatura en la que te has convertido. Si tanto tú como la criatura tenéis competencia en la misma habilidad, utilizas el modificador mayor. No podrás utilizar las acciones legendarias o de guarida de la criatura.
- Cuando te transformas, asumes los Puntos de Golpe de la bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal, recuperas el número de Puntos de Golpe que tenías antes de transformarte. Si vuelves a tu forma de manera involuntaria (por ejemplo, porque tus puntos de golpe se reducen a 0), el exceso de daño se transfiere a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 15 puntos de daño en tu Forma Bestial y solo te quedaban 5 puntos de golpe, cuando vuelves a tu forma normal, recibes 10 puntos de daño. Si el exceso de daño no reduce tus puntos de golpe de tu forma normal a 0, no quedarás inconsciente.
- No puedes lanzar conjuros. Tu capacidad de hablar o usar las manos estará condicionada por la Forma Bestial que hayas asumido. Usar este rasgo no implica que pierdas la concentración de un conjuro que hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro (como cuando usas Llamar al Relámpago).
- Mantienes el beneficio que pueda darte cualquier rasgo de clase, raza u otra fuente, y puedes utilizarlo si la nueva forma físicamente lo permite. Por otra parte, no podrás utilizar ningún sentido especial (como la visión en la oscuridad), a menos que tu nueva forma lo tenga.
- Puedes elegir si tu equipo cae al suelo en el espacio que ocupas, se funde con la nueva forma o lo continúas llevando puesto. El equipo que llevas puesto sigue manteniendo sus funciones. El Narrador debe aprobar que una pieza de equipo la puedas seguir «vistiendo» en la nueva forma de bestia. El equipo que se funde con la nueva forma de bestia no tiene efecto hasta que vuelvas a tu forma original. Por ejemplo, Galeol porta un escudo de madera, una armadura de cuero y un colgante de protección que le otorga +1 a las tiradas de salvación. Cuando usa Forma Bestial para asumir la forma de un enorme lobo, habla con el Narrador sobre qué pasa con su equipo. Como la armadura de cuero y el escudo no pueden emplearse en su nueva forma, decide que se fundan con ella. En cambio, consulta sobre el colgante mágico. El Narrador decide que, en forma de lobo, puede llevar el colgante, así que acepta que lo «vista» en su nueva forma, beneficiándose de sus poderes.
Círculo Druídico
A partir de nivel 2, el druida se une a un círculo druídico de su elección: Caminante Espiritual, Cazador Salvaje o Retoño de Gisutu. Introducirse en el círculo te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.
Cuerpo Eterno
Cuando alcanzas el nivel 18, el poder primigenio de la naturaleza fluye por ti, haciendo que envejezcas más despacio. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1.
Conjuros Bestiales
A partir de nivel 18 has integrado de tal manera tu naturaleza bestial que te resulta más fácil lanzar conjuros. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras te encuentras en Forma Bestial. Aun necesitarás los componentes materiales para lanzar un conjuro.
Archidruida
A partir de nivel 20 puedes utilizar tu rasgo Forma Salvaje un número de veces ilimitado. Además, ignoras los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida. Los componentes materiales que no tengan coste y que no se consuman al lanzar el conjuro también son ignorados. Este beneficio lo ganas tanto en forma natural como en tu forma bestial.
Círculos Druídicos
Los círculos druídicos son organizaciones informales que suelen tener influencia a escala local. Pese al escaso número de druidas que existe, los círculos suelen tener una influencia territorial bastante grande. En un mismo territorio no es común que convivan más de un grupo de druidas, ya que suelen ser muy territoriales.
A pesar de todo, en momentos de gran necesidad para el bienestar de la naturaleza, los círculos de una región pueden unirse para hacer frente a una gran amenaza.
A continuación, se presentan los tres círculos druídicos más importantes de las Tierras Fronterizas.