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Doma Elementos
Las líneas ley recorren la superficie del Arcarademo, insuflando energía elemental en cada rincón del mundo. Dicen que de la mezcla de estas confluencias mágicas surgió toda la vida. Algunos guerreros excepcionales han conseguido, a base de ensayo y error, manipular estas energías a su favor. De esta manera, muchos luchadores consiguen imbuir sus armas y armaduras con el poder del trueno o con la furia de la tempestad.
Lanzador de Conjuros Rudimentario
A partir del nivel 3, aprendes los rudimentos de la magia elemental. Aprendes 2 trucos de cualquier lista que contenga la etiqueta elemental.
Insuflar Magia
A partir del nivel 3, como acción adicional, puedes imbuir magia elemental en tu arma. Escoge un elemento clásico (Aquam, Auram, Ignem o Terram); durante 1 minuto, tu arma infligirá, además del daño del arma, 1d6 de daño elemental. Debes realizar un descanso corto o largo para volver a utilizar este rasgo.
Tajo Elemental
A partir del nivel 7, podrás vincularte con un elemento concreto para invocar un poderoso ataque elemental de área. Elige un elemento (Aquam, Auram, Ignem o Terram) y un tipo de área (cono de 15 pies o línea de 30 pies). Tantas veces como tu bonificador de competencia, puedes lanzar, como acción, un ataque elemental que cubra dicha área e inflija 4d6 de daño elemental. Cada 4 niveles de guerrero por encima del 7, el área infligirá un 1d6 de daño elemental adicional.
Las criaturas en el área tienen derecho a una tirada de salvación de Destreza para intentar mitigar el daño. La CD para superar este daño es igual a 8 + tu bonificador de Inteligencia + tu bonificador de competencia. Si se supera la tirada, se recibirá la mitad del daño.
Debes realizar un descanso largo para volver a utilizar este rasgo.
Furia Elemental
A partir del nivel 10, cuando tus Puntos de Golpe se reducen a 0, antes de caer inconsciente, puedes emplear una reacción para gastar 1 Dado de Golpe, provocando que un torrente de energía elemental brote de tus heridas. Todas las criaturas adyacentes a 10 pies de ti deben superar una tirada de salvación de Destreza (contra la misma CD de Tajo Elemental) o recibir 4d10 de daño elemental. Además, en vez de quedar reducido a 0 puntos de golpe, te quedarás a 1 punto de golpe. El tipo de daño elemental es el mismo que escogiste para el rasgo Tajo Elemental.
Debes realizar un descanso largo para poder volver a utilizar este rasgo.
Vínculo Elemental
A partir del nivel 15, tu rasgo Insuflar Magia cambia el dado de daño extra a 1d8. Además, si al atacar generas un golpe crítico, infligirás 1d8 de daño elemental adicional (3d8 + los dados de daño del arma).
Alternativamente, puedes imbuir la magia a una pieza de armadura. En este caso, durante 1 minuto, ganarás resistencia a un tipo de daño elemental.
Infusión Elemental
A partir del nivel 18, puedes permitir que la energía elemental fluya por todo tu ser, ganando las siguientes capacidades durante 1 minuto. Si caes inconsciente o mueres, pierdes estas capacidades:
- Puedes utilizar un truco elemental como una acción adicional.
- Ganas inmunidad a un tipo de daño elemental.
- Ganas visión en la oscuridad (120 pies).
- El crítico de los ataques que incluyan daño elemental aumenta 1 punto (consigues crítico con 19-20).
- Irradias luz como una antorcha.