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Cortesano Espiritual

Antes de que las culturas que se consideran civilizadas doblegaran el mundo a su antojo, los Espíritus Naturales eran los dueños del Arcardademo. El brujo ha llegado a un pacto con una corte espiritual en particular. A través de su compromiso, el brujo ha aprendido algunos conjuros y ha ganado el servicio de un Espíritu Elemental menor. Mientras el pacto se mantenga en pie, tendrá el soporte de la Corte.

 

Lista de conjuros expandida

 

Conjuros Expandidos de la Corte Espiritual 

Nivel de Conjuro 

Conjuro 

Hablar con Animales 

Rayo de Luna 

Conjurar Animales 

Conjurar Elementales Menores 

Comunión con la Naturaleza 

Compañero Espiritual

A partir del nivel 1, obtienes los servicios de un Espíritu Natural Menor. Utiliza el bloque de estadísticas de uno de los espíritus naturales menores que presentamos al final de la descripción de este arquetipo. Deberás personalizar ciertos aspectos de la criatura, pero de momento, modifica los bloques de estadísticas de la criatura de la siguiente manera: añade el bonificador de competencia del brujo a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño del espíritu.

 

Los puntos de golpe del Espíritu Natural se determinarán por su tamaño y tus niveles de brujo (en los bloques de estadísticas aparecerán cuántos Puntos de Golpe ganan por nivel de brujo). Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante un descanso corto para recuperar Puntos de Golpe. El Espíritu Natural Menor tiene tantos Dados de Golpe como tu nivel de brujo.

 

Cada Espíritu Natural Menor es afín a un elemento que deberás escoger al diseñarlo entre los siguientes: Ignem, Aquam, Terram o Auram. Este elemento condicionará algunos rasgos del Espíritu Natural Menor. La criatura tendrá resistencia al elemento afín y tendrá debilidad a otro elemento que también deberás escoger (y que no podrá ser el mismo que el elemento afín).

 

Cuando escojas a tu Espíritu Natural Menor, tendrás que elegir qué tipo de armas naturales tiene la criatura y el tipo de daño que infligen (por ejemplo, si el Espíritu Natural tiene un ataque llamado «placaje», probablemente embestirá a sus enemigos y provocará daño contundente. En cambio, una criatura que utilice un ataque de mordisco seguramente infligirá daño perforante).

 

Ni el elemento afín ni la descripción del ataque se pueden cambiar después de haber hecho esta elección (es una decisión importante, así que escoge con sabiduría).

 

El Espíritu Natural Menor obedecerá tus órdenes en la medida de sus posibilidades.

 

Lleva a cabo su turno en tu misma posición en el orden de iniciativa, pero no realizará acción alguna salvo que se lo ordenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu Espíritu Natural para indicarle a dónde debe moverse. No necesitas invertir ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu espíritu que realice una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar. Si en algún momento consigues el rasgo Ataque Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu espíritu que lleve a cabo una acción de Atacar.

 

Si quedas incapacitado o no estás presente, el espíritu actuará según considere oportuno, pero concentrándose en proteger tanto a ti como a él mismo. La criatura no necesita que le des órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un ataque de oportunidad.

 

Si el Espíritu Natural Menor muere, deberás realizar un ritual especial invirtiendo 8 horas para solicitar a la Corte Espiritual que te preste los servicios de otro compañero.

 

Si más tarde escoges el Pacto de la Cadena, en vez de aprender a invocar a familiares adicionales, fortalecerás el vínculo con tu Espíritu Natural Menor, el cual ganará un punto de golpe adicional por nivel de brujo y su CA se verá aumentada en 1. Además, la primera vez que sus puntos de golpe se reduzcan a 0, podrás, como reacción, teletransportar a tu compañero a una casilla adyacente a donde te encuentres. En vez de quedarse a 0 puntos de golpe, tu compañero se quedará a 1 punto de golpe. Si no tienes espacio para teletransportar al Espíritu Natural Menor, no podrás usar este rasgo. Deberás realizar un descanso prolongado antes de poder volver a utilizarlo.

 

Conversión Simbiótica

También, a partir del nivel 1, tu vínculo con el espíritu natural os otorga ciertos poderes siempre que estéis hasta una milla de distancia el uno del otro. Se considera que siempre estás bajo el efecto del conjuro Comunicación con Espíritus Naturales. Por su parte, tu compañero espiritual entenderá todos los idiomas que conozcas, aunque no podrá hablarlos si no tiene esa capacidad.

 

Nuevos poderes

A partir del nivel 6, y al igual que tú, tu compañero se volverá cada vez más poderoso, aprendiendo nuevas capacidades. El compañero aprende un nuevo ataque:

 

  • Descarga Elemental:
    Alcance: 90 pies
    Daño: 2d6 + modificador de Carisma del brujo de daño elemental (según afinidad de la criatura). El daño del ataque pasa a 4d6 a partir del nivel 12 y a 6d6 a partir del nivel 16.

A nivel 9, el Espíritu Natural se volverá aún más poderoso y adquirirá un tipo de movimiento nuevo a escoger por ti: Vuelo, Escarbar o Nado. El Espíritu Natural tendrá una velocidad igual a su paso.

 

Furia del Guardián

A partir del nivel 10, tu Espíritu Natural Menor ataca dos veces en vez de una cuando realiza la acción de Atacar.

 

Cortesano Espiritual

A partir del nivel 14, tu personaje se considera miembro de la Corte Elemental con la que ha hecho el pacto. A partir de ahora, ningún Espíritu Natural con una inteligencia inferior a 4 tendrá el instinto de atacar al personaje de buenas a primeras. Esta actitud cambia si el brujo (o sus compañeros) atacan al espíritu natural.

 

Espíritus Naturales Menores

Existen multitud de tipos de Espíritus Naturales Menores y a continuación te presentamos los bloques de estadísticas de tres de ellos. Los bloques están incompletos y deberán modificarse tal como se describe en el apartado Compañero Espiritual.

 

 

Espíritu Animal Menor (Rápido) 

Espíritu Natural pequeño de afinidad (a escoger), sin alineamiento 

CA 13 (armadura natural) + bonificador de competencia del brujo. 

Puntos de Golpe: 6 + 4x nivel de brujo 

Dado de golpe: 1d8 x nivel de brujo. 

Velocidad: 40 pies 

Fue 6 (-2) Des 14 (+2) Con 12 (+1) Int 6 (-2) Sab 11 (0) Car 10 (0) 

Percepción pasiva 10 

Especial 

Resistencia a un tipo de daño a elegir: Ignem, Aquam, Terram, Auram. 

Vulnerabilidad a un tipo de daño a elegir: Ignem, Aquam, Terram, Auram. 

Rápido: Salvación de destreza +4. 

Ataque rápido: No generas ataque de oportunidad al salir del alcance de un enemigo si durante ese turno te has desplazado al menos te mueves 30 pies. 

Acciones 

Ataque cuerpo a cuerpo: Nombre del ataque 2 + bonificador de competencia del brujo. Alcance 5 pies. Una criatura. Impacto: daño 1d6 + bonificador de competencia del brujo (escoge tipo de daño: perforante, cortante o contundente). 

 

Espíritu Natural Menor (Robusto) 

Espíritu Natural mediano de afinidad (a escoger), sin alineamiento 

CA 13 (armadura natural) + bonificador de competencia del brujo. 

Puntos de Golpe: 12 + 6x nivel de brujo. 

Dado de golpe: 1d12 x nivel de brujo. 

Velocidad: 30 pies 

Fue 14 (+2) Des 10 (0) Con 14 (+2) Int 6 (-2) Sab 11 (0) Car 10 (0) 

Percepción pasiva 10. 

Especial 

Resistencia a un tipo de daño a elegir: Ignem, Aquam, Terram, Auram. 

Vulnerabilidad a un tipo de daño a elegir: Ignem, Aquam, Terram, Auram. 

Resistente: Salvación de Constitución +4. 

Constreñir: 2+ bonificador de competencia del brujo. Alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d6 + bonificador de competencia del brujo de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 14). Hasta que la presa termine, la criatura queda agarrada y el Espíritu Natural Menor no puede constreñir a otro objetivo.  

Acciones 

Ataque cuerpo a cuerpo: Nombre del ataque 2 + bonificador de competencia del brujo. Alcance 5 pies. Una criatura. Impacto: daño 1d6 + bonificador de competencia del brujo (escoge tipo de daño: perforante, cortante o contundente). 

Espíritu Animal Menor (Agresivo) 

Espíritu Natural mediano de afinidad (a escoger), sin alineamiento 

CA 13 (armadura natural) + bonificador de competencia del brujo. 

Puntos de Golpe: 9 + 5x nivel de brujo 

Dado de golpe: 1d10 x nivel de brujo. 

Velocidad: 30 pies. 

Fue 16 (+3) Des 10 (0) Con 14 (+2) Int 6 (-2) Sab 11 (0) Car 10 (0)) 

Percepción pasiva 10 

Especial 

Resistencia a un tipo de daño a elegir: Ignem, Aquam, Terram, Auram 

Vulnerabilidad a un tipo de daño a elegir: Ignem, Aquam, Terram, Auram 

Poderoso: Salvación de Fuerza +4 

Ataque rápido: No generas ataque de oportunidad al salir del alcance de un enemigo si durante ese turno te has desplazado al menos te mueves 30 pies. 

Acciones 

Ataque cuerpo a cuerpo: Nombre del ataque 3 + bonificador de competencia del brujo. Alcance 5 pies. Una criatura. Impacto: daño 1d10 + bonificador de competencia del brujo (escoge tipo de daño: perforante, cortante o contundente). 

 

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