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Cortesano

Los cortesanos luchan en un campo de batalla diferente: las cortes. Aunque al ojo poco entrenado pueda parecer que la mayoría de los nobles son hedonistas, la verdad es que en los salones reales se libran batallas tan peligrosas como en cualquier guerra abierta. Los cortesanos son armas sociales peligrosas que han refinado el arte del engaño y las segundas intenciones a un nivel fuera de lo normal.

 

Lengua Sibilina

Cuando alcanzas el nivel 3, es evidente lo bueno que eres manipulando a la gente. Ganas competencia con las habilidades Engaño y Persuasión. Si ya eras competente con estas habilidades, ganas pericia en ellas.

 

Averiguar Intenciones

Cuando alcanzas el nivel 3, has aprendido a leer los pequeños matices en la comunicación no verbal de tus interlocutores. Puedes estudiar a un objetivo durante una conversación de al menos 1 minuto para hacer una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra una CD igual a 8 + el bonificador de competencia de tu interlocutor + su bonificador de Carisma. Si superas la tirada, podrás discernir los intereses del objetivo respecto al contexto en el que se encuentra. Puedes utilizar esta capacidad tantas veces como tu modificador de competencia; después, deberás realizar un descanso largo para recuperar sus usos.

 

¡En la Cara No!

A partir de nivel 3, puedes intentar imponer tu presencia (o simplemente dar lástima) cuando alguien intente atacarte. Como reacción, puedes imponer desventaja a una tirada de ataque que te tenga como objetivo si quien la realiza se encuentra hasta 30 pies de ti y puedes verlo. Puedes utilizar esta capacidad tantas veces al día como tu bonificador de Carisma (mínimo 1); después, deberás realizar un descanso largo para recuperar sus usos.

 

Ladino

A partir de nivel 5, cuando hablas, te resulta fácil socavar la confianza de los demás. Cuando emplees una Orden de Mando que implique una tirada de salvación por parte de un adversario, puedes escoger que la tirada de salvación se haga con desventaja. Debes realizar un descanso corto para volver a utilizar este rasgo.

 

Desde las Sombras

A partir de nivel 11, cuando usas la acción de ayudar o Dar Ejemplo, el objetivo gana ventaja en su siguiente prueba de Sabiduría o Carisma que realice durante su siguiente turno.

 

Escuchad Mi Nombre

A nivel 18, el personaje invoca el poder de sus antepasados para recitar sus títulos nobiliarios y recordar su linaje. Acto seguido, usando una acción, lanzas a la vez las órdenes de mando Subir Moral y Desmoralizar (aunque no las conozcas y sin gastar usos de orden de mando). Las dos órdenes se lanzan con los siguientes cambios: su duración se extiende hasta que termine el combate o caigas inconsciente. Los enemigos afectados por Desmoralizar ven reducido su movimiento en 10 pies debido al temor que les inspira el personaje.

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