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El Clérigo

Un viento helado aúlla y se cuela entre los tablones de la casa comunal. La vieja chamana orca interpreta la voz del Ultharul, y bien sabe que la cruel montaña nunca miente en sus amenazas…

 

La anciana se alza sobre sus débiles piernas y, mirando directamente a los ojos del jefe de guerra, advierte a todo el poblado que este invierno será terrible.

 

En lo más profundo de una oscura y ominosa caverna, varios aventureros ven su suerte truncada cuando unas extrañas criaturas les emboscan. Su destino está sentenciado hasta que la Portadora de Luz invoca un resplandor argénteo que desvela a los profanos seres. Las criaturas retroceden a causa del fulgor, dando una nueva oportunidad de luchar a los héroes.

 

Unas nubes de tormenta amenazan con echar a perder el Festival de la Cosecha de este año. Mientras la gente aún se divierte, un enorme cuervo negro interrumpe su júbilo con unos graznidos roncos. Cuando la plaza se silencia ante tan mal augurio, una figura encapuchada entra en escena. Nadie se atreve a sostener la regia mirada del Padre Cuervo. Sin mediar palabra, el hombre se dirige, inexorable, a la hacienda del burgomaestre. Los rumores se extienden por la aldea como fuego en la paja.

 

Clérigos, chamanes, sacerdotes, todos ellos son canalizadores de las fuerzas divinas, el conducto de los dioses para dictaminar su voluntad entre los mortales. En cierta manera, son la transición entre los poderes omnipotentes de los dioses y lo mundano, lo terrenal.

 

Portavoces de lo divino

En su omnipotencia, es posible que los dioses necesiten de la fe de los mortales para poder sostener su poder, o tal vez sea por la simple necesidad de saciar su ego desmesurado; el caso es que, desde que el mundo es mundo, seres de inmenso poder han buscado rodearse de cultos que los adoren.

 

En esta relación pueblo-dios, ciertos individuos han sido escogidos para transmitir la voluntad de los dioses. Al predicar los dogmas de las divinidades, estos servidores y servidoras de lo sagrado son imbuidos con capacidades extraordinarias que les permiten captar más adeptos, formando con el tiempo la gran mayoría de religiones que se esparcen por la superficie del Arcarademo.

 

Guías del pueblo

Los clérigos y las clérigas se convierten en personajes de inmensa importancia dentro de sus comunidades, ya que suelen ser los responsables de los asuntos espirituales de las mismas. De esta manera, en los momentos de gran necesidad, no es extraño que la gente común ponga la mirada en estos guías espirituales en busca de respuestas.

 

Creación rápida

Dada la versatilidad del clérigo, antes de decidir cómo repartir las puntuaciones de tus características, deberías pensar cómo enfocar al personaje. Un personaje más orientado al combate físico debería tener puntuaciones altas en Fuerza y Constitución. Orientarlo hacia un rol más social implicaría tener un Carisma alto. En cualquiera de los casos, la Sabiduría debería ser siempre una de tus prioridades, ya que condicionará muchos aspectos del personaje (incluido el lanzamiento de conjuros).

 

Cualquier raza tiene asuntos que ocuparse con las divinidades, así que podrás encontrar clérigos entre sus miembros.

 

A la hora de escoger un trasfondo, cualquier elección ofrecerá un matiz interesante al personaje. Una aristócrata clériga podría narrar la historia de la hija segundona de un noble local que decidió entrar al clero para mantener una influencia que no podría tener al no ser la primogénita de su familia. Un clérigo renegado podría formar parte de una religión perseguida en su tierra natal. Las opciones son diversas.

 

Tabla de Clérigo 

Nivel

Bonificador de competencia

Rasgos

Trucos Conocidos

Espacios de conjuro por nivel de conjuro

+2 

Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino  

        

+2 

Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 

        

+2 

– 

       

+2 

Mejora de Puntuación de Característica 

       

+3 

Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 

      

+3 

Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 

      

+3 

– 

     

+3 

Mejora de Puntuación de Característica 

     

+4 

– 

    

10 

+4 

Intervención Divina 

    

11 

+4 

Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 

   

12 

+4 

Mejora de Puntuación de Característica 

   

13 

+5 

– 

  

14 

+5 

Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 

  

15 

+5 

– 

 

 

16 

+5 

Mejora de Puntuación de Característica 

 

17 

+6 

Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 

18 

+6 

Canalizar Divinidad (3/descanso) 

19 

+6 

Mejora de Puntuación de Característica 

20 

+6 

Intervención Divina Mejorada 

Rasgos de clase 

Mejora de características: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

Puntos de golpe 

Dados de golpe: 1d8 por cada nivel de clérigo. 

Puntos de golpe a nivel 1:  8 + tu modificador por Constitución. 

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de clérigo después del primero. 

 

Competencias 

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. 

Armas: todas las armas simples. 

Herramientas: ninguna. 

Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma, 

Habilidades: Escoge dos entre Perspicacia, Historia, Medicina, Persuasión, Planos y Religión. 

 

Equipo 

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo: 

  • Una maza, un martillo de guerra (si eres competente) o una espada larga (si eres competente). 
  • Cota de escamas, armadura de cero o cota de malla (si eres competente). 
  • Un ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma simple. 
  • Un equipo de sacerdote o un equipo de explorador. 
  • Un escudo y un símbolo sagrado.  

Lanzamiento de Conjuros

Como canalizador de los poderes superiores, puedes lanzar conjuros de clérigo. En el capítulo 10 encontrarás las reglas generales acerca del lanzamiento de conjuros. En el capítulo 11 hallarás la lista de conjuros de clérigo y su descripción.

 

Trucos

A nivel uno, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del clérigo. A medida que ganes nuevos niveles de clérigo, y tal como muestra la columna «Trucos Conocidos», aprenderás trucos adicionales de la misma lista.

 

Preparar y lanzar conjuros

La tabla de clérigo te muestra cuántos espacios para conjuros tienes disponibles para lanzar de nivel 1 o superior. Cuando lanzas un conjuro, consumes un espacio de un nivel igual a ese conjuro o superior. Después de realizar un descanso largo, recuperas todos los espacios de conjuro gastados.

Debes preparar la lista de conjuros que eres capaz de lanzar; para hacerlo, deberás escogerlos de la lista de conjuros de clérigo. Puedes prepararte un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo 1). Solo podrás preparar conjuros para los que tengas espacios de conjuro.

 

Ejemplo: Waroka, un clérigo orco de nivel 3, tiene Sabiduría 16, por lo que podrá prepararse 6 conjuros (3 del bonificador de característica más 3 de su nivel). Podrá prepararse tanto conjuros de nivel 1 como de nivel 2. Si Waroka prepara el conjuro de nivel 1 «Curar Heridas», podrá lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

 

Después de realizar un descanso largo, puedes cambiar la lista de conjuros preparados. Para hacerlo, tu personaje deberá gastar tiempo canalizando el poder divino. Tardarás 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

 

Características para el lanzamiento de conjuros

La Sabiduría facilita al clérigo entender el plan de los dioses, por lo que es su característica principal para el lanzamiento de conjuros. La comprensión de los designios divinos es lo que marca la diferencia a la hora de canalizar el don mágico de los dioses. Usarás tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la salvación de los conjuros de clase clérigo que lances. De igual manera, será el bonificador de Sabiduría el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de clérigo.

 

La CD de la salvación de un conjuro de clérigo que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Sabiduría.

 

Tu modificador de ataque de conjuro de clérigo será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Sabiduría.

 

Conjuros lanzados de manera ritual

Podrás lanzar cualquier conjuro de clérigo que conozcas como un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta ritual (consulta el capítulo 10 para aprender sobre las reglas de la magia ritual).

 

Foco Divino

Puedes utilizar un símbolo sagrado como foco para lanzar tus conjuros de clérigo.

 

Arquetipo de Clérigo

Elige un arquetipo de clérigo vinculado estrechamente a una deidad o culto: Chamán, Padre Cuervo o Portador de Luz. Cada arquetipo de clérigo está descrito al final de la sección de clase. Escoger un arquetipo te otorga conjuros de arquetipo y algunos rasgos únicos cuando lo eliges a nivel 1. El arquetipo también te ofrecerá nuevas formas de utilizar «Canalizar Divinidad» cuando llegues a nivel 2 de clérigo. Ofrecerá beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.

 

Conjuros de Arquetipo

Cada arquetipo añade un conjunto de conjuros a la lista de conjuros de clérigo propia. Cuando ganas un conjuro de arquetipo, se considera que siempre lo tienes preparado, y no contará para el número de conjuros que puedes preparar cada día.

 

Los conjuros de dominio que no aparezcan en la lista de conjuros de clérigo se consideran parte de esta lista para ti.

 

Canalizar Divinidad

Cuando alcanzas el nivel 2 de clérigo, ganas la capacidad de canalizar energía divina a través de tu cuerpo. Empiezas conociendo dos maneras de evocar esta capacidad: Expulsar Muertos Vivientes y el efecto determinado por tu Arquetipo de Clérigo. A medida que avances de nivel, es posible que tu arquetipo te ofrezca nuevas maneras de canalizar divinidad o que modifique las que ya conozcas.

 

Al utilizar «Canalizar Divinidad», escoges qué capacidad invocas. Deberás realizar un descanso corto o largo para poder volver a usar este rasgo.

 

En el caso de que «Canalizar Divinidad» requiera una tirada de salvación, la CD de dicho efecto equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

 

A partir de nivel 6, podrás utilizar el rasgo «Canalizar Divinidad» dos veces entre descansos. A partir de nivel 18, tres veces. Recuperarás todos sus usos después de realizar un descanso corto o largo.

 

Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes

Como acción, muestras tu símbolo sagrado mientras entonas una oración o una plegaria con el fin de expulsar a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que te puedan ver u oír en un radio de 30 pies deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan la tirada, las criaturas se encontrarán expulsadas durante 1 minuto o hasta que sufran daño.

 

Una criatura expulsada debe usar sus turnos para alejarse lo más lejos posible de ti. No podrá acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies de ti, ni realizar reacciones. La única acción que podrá realizar es la de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

 

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.

 

Destruir Muertos Vivientes

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente afectado por tu rasgo «Expulsar Muertos Vivientes» falle su tirada de salvación, será destruido instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior a cierto nivel determinado, como se indica en la tabla de «Destruir Muertos Vivientes».

 

Nivel de clérigoDestruye muertos vivientes de VD igual o inferior a…
5½
81
112
143
174

 

Intervención divina

A partir de nivel 10, puedes invocar a tu deidad o poder superior para que te ayude en un momento de necesidad extrema. Implorar la ayuda de tu poder superior requiere que emplees una acción. Explica al Narrador qué es lo que quieres y tira un dado de 100. Si el resultado de la tirada es igual o inferior a tu nivel de clérigo, tus súplicas han sido escuchadas. El Narrador escoge la naturaleza de la intervención, pero cualquier conjuro de clérigo o de dominio encajaría bastante bien.

 

Si consigues que tu dios intervenga, no podrás volver a utilizar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no es así, podrás volver a usar este rasgo después de realizar un descanso largo.

A nivel 20, no hará falta realizar ninguna tirada, tus súplicas serán siempre escuchadas.

 

Arquetipos de Clérigo

 

Los arquetipos de clérigo definen una relación personal e íntima entre un individuo y un poder superior. Sin embargo, al contrario que los brujos, los clérigos adoran a estos seres e intentan emular o reivindicar los valores y principios que estas entidades promulgan.

Chamán

Padre Cuervo

Portador de Luz

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