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Chamán

Se cree erróneamente que los chamanes lideran las civilizaciones más primitivas del Arcarademo. Decir esto es simplificar demasiado las cosas. Los chamanes son los portavoces de un mundo invisible, un mundo que tal vez esté vedado a los pueblos más avanzados. A través del poder de los espíritus, los chamanes guían a sus hermanos en muchas esferas de la vida.

 

Conjuros Expandidos del Chamán

Nivel de ConjuroConjuro
1Comunicación con Espíritus Naturales
3Esfera Flamígera
5Rayo Relampagueante
7Tormenta de Hielo
9Cono de Frío

 

Palabras de Viento

A nivel 1 también aprendes a comunicarte con los Espíritus Elementales. Escoge un plano elemental (Ignem, Aquam, Auram o Terram). Conoces el idioma autóctono del plano: Acuoso (Aquam), Áureo (Auram), Ígneo (Ignem) o Terrano (Terram). Puedes hablarlo, leerlo, escribirlo y entenderlo.

 

Siempre que interactúes socialmente con criaturas de ese plano y realices una tirada de habilidad (Perspicacia, Intimidación, Engañar, Persuasión o Trato con Animales), sumarás tu bonificador de Sabiduría al resultado de la tirada.

 

Hermanos en la Batalla

Cuando escoges este dominio a nivel 1, ganas competencia con armas marciales y un truco entre «Mordedura de Hielo», «Mordedura de Fuego», «Mordedura de Rayos» o «Mordedura de Rocas».

 

Canalizar Divinidad: Súplica Elemental

A nivel 2 puedes canalizar tu divinidad para implorar la ayuda de los elementos. Al utilizar este rasgo, debes escoger uno de los cuatro elementos clásicos: Ignem, Aquam, Auram o Terram. Como acción adicional, puedes hacer que un número de objetivos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) reciban la Súplica Elemental.

 

Un objetivo puede usar su siguiente acción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia cargado con energía elemental. Dicho ataque sumará, además del daño ordinario de su arma, 1d6 de daño elemental (Ignem, Aquam, Auram o Terram). Este efecto no convierte el daño estándar del arma en mágico.

 

El chamán (si se ha escogido como objetivo) podrá, en vez de sumar el daño elemental, modificar el efecto de uno de los siguientes trucos (si los utiliza en ese mismo turno). El chamán debe conocer el truco que desea modificar:

 

  • Presa Helada: el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o ganará la condición de congelado.

 

  • Impacto Ardiente: el objetivo principal debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedará envuelto en llamas. Durante su siguiente turno, recibirá la mitad del daño recibido por Mordedura de Fuego.

 

  • Mordisco Relampagueante: el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o caerá al suelo derribado por el relámpago. Se le considerará derribado durante su siguiente turno y no podrá usar reacciones.

 

  • Roce del Mascarrocas: hasta el final de su siguiente turno, un ácido purulento corroerá la armadura del objetivo, reduciendo su CA en una cantidad igual al bonificador de Sabiduría del clérigo.

 

Resguardo Elemental

A partir de nivel 6, cuando tu personaje o un aliado que esté a menos de 30 pies vaya a recibir daño elemental (Ignem, Aquam, Terram o Auram), puedes usar tu reacción para otorgarle resistencia a ese daño.

 

Golpes Elementales

A nivel 8 puedes imbuir tus ataques con la fuerza de los elementos. Después de realizar un descanso largo, comulgas con un Espíritu Elemental que te otorgará su favor. Escoge un elemento entre: Ignem, Auram, Aquam o Terram. Una vez por turno, puedes hacer que tus ataques inflijan 1d8 de daño extra elemental. El daño elemental será el escogido. A nivel 14 este daño aumenta a 2d8.

 

Invocar Elemental

A nivel 17 puedes modificar tu Súplica Elemental. En vez de modificar un truco, puedes lanzar el hechizo «Conjurar Elemental» con las siguientes consideraciones:

 

  • No hace falta componente V, S, M para lanzar el hechizo.
  • Su tiempo de lanzamiento pasa a ser 1 acción.
  • No hace falta mantener la concentración durante la duración del hechizo.
  • El hechizo durará 1 minuto.
  • El elemental tendrá un valor de desafío de nivel 7 o inferior.

 

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