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Cazador
La caza de animales o bestias es una práctica común que casi todas las culturas del mundo han desarrollado en algún momento. Humanos, orcos y elfos tal vez sean las razas que destaquen más en esta actividad, y es que estos especialistas de los ambientes rurales han conseguido refinar su práctica hasta niveles sorprendentes, llegando incluso a rivalizar con las propias bestias. Muchos cazadores refieren que la emoción de la caza es una sensación única e irremplazable.
Armas Emponzoñadas
A partir del nivel 3, cuando consigues este arquetipo, aprendes a destilar un veneno que puedes aplicar a tus armas. Una vez por turno, puedes añadir al daño infligido 1d6 de daño por veneno. A partir del nivel 11, este daño aumenta a 1d8.
Sentidos del cazador
También, a partir del nivel 3, puedes invertir 10 minutos para estudiar el entorno y determinar si hay bestias o espíritus naturales habitando en un radio de 1 milla (o 6 millas si te encuentras en tu terreno predilecto). Tendrás ventaja para rastrear a un único tipo de estas criaturas. Puedes utilizar esta capacidad tantas veces como tu bonificador de competencia. Necesitarás realizar un descanso largo para recuperarla.
Trampero
A partir del nivel 7, ganas competencia con herramientas de trampero, lo que te permite crear trampas. También aprendes a crear trampas especiales de manera rápida. A nivel 7 aprendes un tipo de trampa, a nivel 12 otra y a nivel 16 otra.
Como una acción adicional, puedes colocar una trampa en una casilla adyacente a ti. La primera criatura que pase por esa casilla tiene que hacer una tirada de salvación (el tipo se describirá en la descripción de la trampa) a una CD basada en tu dificultad de salvación de conjuros. Si falla la tirada, sufrirá los efectos de la trampa. Si la supera, dependerá de la trampa si sufre los efectos o no.
Las criaturas con baja inteligencia difícilmente se darán cuenta de que la trampa es lo que es. Sin embargo, las criaturas inteligentes pueden intentar desmantelar las trampas, romperlas o eludirlas. La dificultad para desactivar una trampa es la misma que la de la tirada de salvación. A efectos de atacar una trampa (para romperla), tiene una CA de 10, resistencia al daño no mágico y tantos puntos de vida como tu nivel de personaje.
Cada mañana puedes preparar tantas trampas como tu bonificador de Sabiduría si tienes a tu disposición un set de herramientas de trampero y materiales (cuerdas, ramas, piedras). Solo podrás mantener activas ese mismo número de trampas. Recuperas el uso de esta capacidad después de un descanso largo.
Tipos de Trampa:
- Trampa Perforante: Si se activa, provoca 4d8 de daño perforante (la mitad si se supera la tirada de salvación de Destreza); esta trampa se emplaza en el suelo y solo puede afectar a criaturas con velocidad de paso.
- Trampa Cegadora: Si se activa, la criatura termina su movimiento. Si falla la tirada de salvación de Constitución, se queda cegada durante tantos turnos como tu bonificador de competencia. Cada turno puede repetir la tirada de salvación de Constitución.
- Trampa Derribadora: Tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y cae derribada. Recibe la mitad de daño si supera la tirada.
- Trampa Incendiaria: Tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, recibe 2d8 de daño por fuego (la mitad si supera la tirada) y, al principio de tu turno, durante tantos turnos como tu bonificador de competencia, recibirá 1d8 de daño por fuego. Si supera la tirada de salvación, la criatura no se incendia. Una criatura que esté ardiendo puede gastar su acción para extinguir las llamas, evitando así recibir más daño en los turnos siguientes.
- Trampa Congelante: Tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura recibe 2d8 de daño por frío y se queda congelada, reduciendo su velocidad a 0 hasta el final de su siguiente turno.
Matarife
A partir del nivel 11, tu rango de amenaza de crítico cuando utilizas armas cuerpo a cuerpo o a distancia aumenta en 1; es decir, obtienes un resultado crítico si sacas un 19 o un 20 en la tirada.
Los Sentidos de la Presa
A partir del nivel 15, has cazado tantas criaturas que has desarrollado algunos de sus sentidos y capacidades. Tu velocidad de paso aumenta 10 pies. Ganas visión en la oscuridad (60 pies, o suma 30 pies si ya tenías visión en la oscuridad). También desarrollas un gran olfato; a partir de ahora, las tiradas de Sabiduría (Percepción) que impliquen el olfato se harán con ventaja.
Finalmente, observando a una criatura del tipo bestia o Espíritu Natural, puedes saber, como acción adicional, su estado general de salud. Puedes saber cuántos puntos de golpe le quedan aproximadamente (ninguno, la mitad, un cuarto). Puedes usar esta capacidad tantas veces como tu bonificador de competencia. Necesitarás realizar un descanso largo antes de poder volver a utilizarla.