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Caballero

El caballero es el baluarte contra las hordas bárbaras que intentan socavar el orden establecido. Dechado de los valores más respetables de sus comunidades, estos hidalgos han perfeccionado las artes combativas y se dirigen al campo de batalla para ser faros de inspiración, inclinando la balanza a favor de su bando.

 

Acorazado

Te has preparado bien para enfrentarte a las hordas enemigas, ganando competencia en armaduras pesadas.

 

Baluarte

A nivel 3, adquieres la capacidad de resistir los ataques más duros. Cuando recibas un golpe crítico, puedes anularlo, convirtiéndolo en un impacto normal. No podrás volver a usar este rasgo hasta que realices un descanso corto.

 

Vanguardia

A partir de nivel 3, te has preparado para estar al frente de los ejércitos. Ganas uno de los siguientes estilos de combate:

 

  • Combate a distancia: Ganas un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
  • Combate con dos armas: Cuando luchas con un arma en cada mano, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
  • Defensa: Mientras vistas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
  • Duelista: Cuando solo lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.
  • Combate a dos manos: Cuando combatas con un arma a dos manos, el resultado de los dados para determinar el daño nunca podrá ser inferior a tu bonificador de Fuerza. Si es así, sustituye el resultado de la tirada por tu modificador de Fuerza.

 

Ataque Extra

Cuando alcanzas el nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.

 

Marcar el Camino

Cuando alcanzas el nivel 11, puedes inspirar a un aliado para que actúe con determinación fatal. Un objetivo que se beneficie de tu habilidad Dar Ejemplo durante el combate puede, como reacción, realizar un ataque adicional. Debes realizar un descanso corto para volver a utilizar este rasgo.

 

Ni un Palmo Más

A nivel 18, te conviertes en un símbolo de sacrificio que inspira a tus aliados. Durante el combate, cuando tus puntos de golpe llegan a 0, no quedas incapacitado. En lugar de eso, puedes seguir actuando con una lucidez preternatural: ganas ventaja en las tiradas de salvación y tiradas de ataque. Además, tus aliados se beneficiarán de los efectos de la Orden de Mando Subir la Moral (aunque no la conozcas) con las siguientes modificaciones: los aliados afectados por esta orden ven su movimiento aumentado en 10 pies y tienen ventaja en las tiradas de ataque durante la duración del efecto. Si finalmente mueres debido a las heridas, los efectos no terminarán hasta que concluya el minuto y el dado que sumarán a sus tiradas de ataque se cambiará a un 1d6. Como es normal, cuando tus puntos de golpe llegan a 0, en cada turno deberás realizar tiradas de salvación de muerte, pero no podrás estabilizarte si no es a través de una tirada de Inteligencia (Medicina) o de sanación externa (pociones de curación o curación mágica). El estado Ni un Palmo Más terminará cuando mueras o te estabilices. Debes realizar un descanso largo para volver a usar este rasgo.

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