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El Brujo
Mientras persigue a la criatura que ha atacado su aldea, una joven desesperada susurra el nombre de Nesis para implorar su atención. El rastro del monstruo se ilumina ante sus ojos mientras el pacto con la diosa se sella, permitiéndole así cumplir su venganza.
En las entrañas de la tierra, un enano canturrea palabras de poder bajo la atenta mirada de extrañas y sorprendentes criaturas formadas por roca y lava. Las criaturas se unen a él en una lengua imposible que le resulta extrañamente familiar.
Traicionada por su banda, una elfa malherida cae presa de una extraña criatura en lo más profundo de una mazmorra olvidada. El ser la envuelve y escarba bajo su piel, fundiéndose con su ser. Cuando consigue volver a la superficie, un extraño poder se ha despertado en su interior y una voz le susurra promesas de poder.
Hay personas que pueden necesitar o ansiar el poder. Si se cumplen las circunstancias adecuadas, puede ser que se crucen con algún ser que pueda ofrecérselo a un precio. Así es como nacen los brujos, al hacer un pacto con algún tipo de entidad de inmenso poder.
El precio del poder
Intentar comprender las motivaciones de estas entidades de inmenso poder a menudo es complicado. Ya sea un dios, un demonio o un espíritu natural, los motivos que llevan a estas criaturas a pactar con simples mortales son todo un misterio.
Lo que sí está claro es que los pactos deben pagarse; el cómo ya es otra historia. Puede que un demonio se complazca en recoger el alma del incauto que firmó un acuerdo con él el día que fallezca. Nesis, la diosa de la venganza, podría pedir, a cambio de sus dones, que se castigue a los malhechores. Estos acuerdos pueden implicar diferentes misiones o pruebas y podrían servir al Narrador para introducir ganchos para sus aventuras.
Creación de personaje
El Carisma es tu característica más importante, así que debería tener la puntuación más alta. Dependiendo de la orientación que le quieras dar al personaje, decide sus puntuaciones secundarias. Si tu personaje buscó en tomos polvorientos cómo contactar con su patrón, tal vez deberías considerar una inteligencia alta. Por otro lado, las Cortes de los Espíritus Naturales tienen muy en cuenta pactar con gente sabia, así que, a lo mejor, te interesa tener un personaje con alta Sabiduría.
Todas las razas y culturas presentes en este manual pueden tener brujos en sus filas; sin embargo, entre los humanos y los orcos se encuentran en mayor número. En cuanto al trasfondo, ocurre lo mismo: con un poco de creatividad, cualquier combinación es plausible. Un Veterano de la Guerra del Crepúsculo podría haber hecho un pacto para salvar su vida tras una batalla; un Aristócrata aburrido podría buscar nuevas emociones pactando con entidades de fuera de este mundo… Las posibilidades son muchas.
Tabla de brujo
BRUJO | ||||||
Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Conjuros conocidos
| Nivel de Espacio | Invocaciones conocidas |
1 | +2 | Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto | 2 | 2 | 1 | – |
2 | +2 | Invocaciones Sobrenaturales | 2 | 3 | 1 | 2 |
3 | +2 | Don del Pacto | 2 | 4 | 2 | 2 |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 5 | 2 | 3 |
5 | +3 | – | 3 | 6 | 3 | 3 |
6 | +3 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 3 | 7 | 3 | 4 |
7 | +3 | – | 3 | 8 | 4 | 4 |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 9 | 4 | 5 |
9 | +4 | – | 3 | 10 | 5 | 5 |
10 | +4 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 4 | 10 | 5 | 5 |
11 | +4 | Arcanum Místico (nivel 6) | 4 | 11 | 5 | 6 |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 11 | 5 | 6 |
13 | +5 | Arcanum Místico (nivel 7) | 4 | 12 | 5 | 6 |
14 | +5 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 4 | 12 | 5 | 7 |
15 | +5 | Arcanum Místico (nivel 8) | 4 | 3 | 5 | 7 |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 13 | 5 | 7 |
17 | +6 | Arcanum Místico (nivel 9) | 4 | 14 | 5 | 8 |
18 | +6 | – | 4 | 14 | 5 | 8 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 15 | 5 | 8 |
20 | +6 | Maestro Arcano | 4 | 15 | 5 | 8 |
Rasgos de Clase
Mejora de características: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por cada nivel de brujo.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de brujo después del primero.
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: todas las armas simples
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza, Religión y Planos.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- Un ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma simple.
- Una bolsa de componentes de conjuros o un foco arcano.
- Un equipo de erudito o un equipo para mazmorras.
- Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.
Patrón de Otro Mundo
A partir del primer nivel, has conseguido llamar la atención de un poderoso ser sobrenatural, con el que has pactado para que se convierta en tu Patrón. Escoge entre los patrones disponibles: la Diosa de la Venganza Nesis, la Corte Espiritual o el Simbionte. Al final de la descripción de la clase se describen los diferentes patrones. Tu elección te proporciona nuevos rasgos en el nivel 1 de brujo y posteriormente en los niveles 6, 10 y 14.
Magia de Pacto
El acuerdo con tu patrón te da acceso a diferentes conjuros que podrás utilizar para tus fines. Consulta el Capítulo 10 para conocer las reglas generales sobre el lanzamiento de conjuros. En el Capítulo 11 encontrarás la lista de conjuros del brujo.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de brujo. A medida que avances de nivel, podrás aprender nuevos trucos, tal como se muestra en la columna «Trucos Conocidos» de la tabla del Brujo.
Espacios de Conjuro
La tabla del Brujo te muestra la cantidad de espacios de conjuro que tienes y el nivel de estos espacios. Todos los espacios son del mismo nivel. Cuando quieras lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, consumirás un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro consumidos después de realizar un descanso corto o largo.
Ejemplo: Blink Blink es un mediano brujo de nivel 7 que quiere lanzar el conjuro Bola de Fuego para acabar con una horda de zombis que infesta unas catacumbas. Bola de Fuego es un conjuro de nivel 3, pero al ser Blink Blink un brujo de nivel 7, solo dispone de conjuros de nivel 4, por lo que lanzará su conjuro a ese nivel.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
A partir de nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros del brujo. La columna «Conjuros Conocidos» de la tabla del Brujo muestra cuándo aprenderás nuevos conjuros de tu elección de nivel 1 y superior. Estos conjuros deben ser de un nivel no mayor que el que se muestra en la columna «Nivel del Espacio» de la tabla del Brujo.
Ejemplo: Al alcanzar el nivel 5 de brujo, el personaje aprenderá un conjuro de nivel 1, 2 o 3. Más tarde, cuando alcance nivel 9, aprenderá otro hechizo nuevo, pudiendo ser esta vez de nivel 1, 2, 3 o 4.
Además, cada vez que alcances un nuevo nivel de clase de brujo, podrás decidir reemplazar un conjuro que conozcas por otro de la lista de conjuros de brujo. El conjuro intercambiado debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Características para el lanzamiento de conjuros
El Carisma es el eje central de los brujos y su característica para el lanzamiento de conjuros. Usarás tu modificador de Carisma para determinar la CD de salvación de los conjuros de brujo que lances. De igual manera, será el bonificador de Carisma el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de brujo.
La CD de salvación de un conjuro de brujo que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Carisma.
Tu modificador de ataque con conjuros será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Carisma.
Foco Arcano
Puedes emplear un foco arcano como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
Invocaciones Sobrenaturales
Fruto de la convivencia con tus nuevos poderes, has desarrollado la capacidad de las Invocaciones Sobrenaturales, concesiones mágicas otorgadas por tu patrón como agradecimiento a tus acciones.
Cuando alcanzas el nivel 3 de brujo, ganas dos invocaciones sobrenaturales a tu elección. Al final de la descripción de la clase de brujo se detallan estos poderes. A medida que avances en la clase, irás ganando nuevas invocaciones sobrenaturales a tu elección, tal como se muestra en la columna «Invocaciones Conocidas» de la tabla del Brujo. Algunas invocaciones presentan requisitos que debes cumplir para poder aprenderlas.
Cada vez que ganes un nivel de brujo, podrás elegir una invocación que conozcas y sustituirla por otra que puedas aprender a ese nivel.
Don del Pacto
Cuando alcanzas el nivel 3 de brujo, tu Patrón de Otro Mundo te recompensa por tus servicios. El Don del Pacto define cómo tu Patrón canaliza su poder a través de ti. Escoge uno de los siguientes rasgos:
Pacto de la Inmortalidad: Tu patrón te ha enseñado los secretos para prolongar tu vida en el mundo. Aprendes el conjuro Curar Heridas y, siempre que lo lances sobre ti, sanarás el máximo de puntos de golpe posibles. Además, si empleas este conjuro sobre ti, podrás lanzarlo como una acción adicional. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Finalmente, tus Puntos de Golpe máximos aumentan en 1 por cada nivel de brujo que poseas.
Pacto de la Cadena: Aprendes el conjuro Encontrar Familiar, pudiendo lanzarlo de manera ritual. Este conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos. A la hora de lanzar el conjuro, puedes escoger entre las formas habituales para tu familiar o escoger una distinta de entre las siguientes: diablillo, pseudodragón, quasit o duende. Finalmente, cuando realices la acción de Atacar, puedes sustituir uno de tus ataques para que tu familiar haga uno de los suyos.
Pacto de la Espada: Puedes emplear una acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Cada vez que creas un arma cuerpo a cuerpo, puedes escoger qué tipo de arma invocas. Mientras blandas el arma, serás competente con ella. A la hora de traspasar resistencia e inmunidades contra ataques y daño no mágico, el arma de pacto se considera mágica. Si te alejas más de 5 pies de tu arma de pacto durante más de un minuto, esta desaparecerá. También lo hará si vuelves a emplear este rasgo, si la desinvocas (no requiere acción) o si mueres. Si tienes acceso a un arma cuerpo a cuerpo mágica, puedes convertirla en tu arma de pacto si realizas un ritual de una hora sobre ella. Si en algún momento desinvocas el arma, esta será enviada a un espacio extradimensional. Si después empleas la acción para crear un arma de pacto, esta regresará a tu mano. Las armas inteligentes o los artefactos no se pueden convertir en armas de pacto. El arma de pacto deja de serlo si mueres, si llevas a cabo un ritual sobre un arma diferente o si llevas a cabo un ritual (de una hora) para desvincularla de ti. Si llevas a cabo este ritual, tu anterior arma de pacto se teletransportará a tus pies.
Pacto del Tomo: Tu patrón te ha entregado un tomo de inmenso poder. Cuando ganas este rasgo, el libro incluye tres trucos de la lista de cualquier clase. Mientras tengas el libro en tu posesión, podrás lanzar estos tres trucos a voluntad. Además, no cuentan para tu número máximo de trucos conocidos. Si pierdes el tomo de inmenso poder, podrás llevar a cabo un ritual de una hora para recibir otro tomo de tu patrón. Se puede realizar este ritual como parte de un descanso corto o largo. Al hacerlo, el anterior tomo se destruye. El tomo se destruye cuando mueres.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de ninguna característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.
Arcanum Místico
Cuando alcanzas el nivel 11, tu patrón te bendice dándote acceso a un arcanum místico. Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros de brujo. Dicho conjuro será tu arcanum. Podrás lanzar tu arcanum una vez sin consumir un espacio de conjuro. Deberás finalizar un descanso largo para poder volver a utilizar este rasgo. A medida que avances en tu clase de brujo, podrás lanzar nuevos hechizos de esta manera. A nivel 13 podrás lanzar un hechizo de nivel 7. A nivel 15, uno de nivel 8, y a nivel 17, uno de nivel 9. Recuperarás todos los usos de tu Arcanum Místico después de realizar un descanso largo.
Maestro Arcano
Cuando alcanzas el nivel 20, puedes rogar a tu Patrón de Otro Mundo que restablezca tus energías arcanas. Si pasas un minuto en comunión con tu Patrón, este te permitirá recobrar todos los espacios de conjuros consumidos de tu rasgo Magia de Pacto. Debes realizar un descanso largo para poder volver a utilizar este rasgo.
Patrones de Otro Mundo
Los Patrones de Otro Mundo son seres de inmenso poder que normalmente habitan en otros planos de existencia (o al menos tienen fuertes lazos con ellos). Estos seres a menudo se muestran incomprensibles para las mentes de los mortales. Sus designios y planes, orquestados desde hace eones, resultan incognoscibles.
El motivo por el que necesitan relacionarse con los brujos es un misterio. Hay quien dice que simplemente lo hacen por diversión, mientras que otros buscan motivos más siniestros y hablan de un pacto de no intervención directa en el Arcardademo. En este sentido, los brujos serían los agentes de poderes que se disputan el mundo.
A continuación, se presentan tres patrones sobrenaturales que se articulan a través de tres arquetipos: El Gremio de Cazarrecompensas, o simplemente el Gremio, que sirve a la diosa de la venganza Nesis. Los brujos de las Cortes Espirituales, quienes han llegado a un pacto con poderosos líderes de los Espíritus Naturales; y finalmente, los simbiontes, brujos que han pactado una relación simbiótica con un ser que, pese a llevar eones muerto, no puede acabar de morir.
Brujo del Gremio
Brujo de la Corte Espiritual
El Simbionte
Invocaciones Sobrenaturales