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Brujo del Gremio

Durante toda la existencia, los crímenes se han perpetuado a lo largo de todo el Arcardademo. Durante mucho tiempo, la diosa Nesis observó cómo las injusticias se consumían sin consecuencias para los malvados. No se sabe exactamente cuándo ni cómo, pero hubo un momento en el que la diosa, hastiada, dejó de lado a sus seguidores y clérigos y se centró en castigar a los malvados. Para ese cometido, empleó a personas que entendieran, tan bien como ella, el significado de la traición y la injusticia. Pronto, aquellos con los que pactaba se organizaron en un gremio que perseguía a aquellas criaturas que merecían la venganza de la diosa, formándose así lo que acabaría conociéndose como el Gremio de Cazarrecompensas o simplemente el Gremio. No importa que un Espíritu Natural no entienda sus actos o que un noble enano se crea intocable. Allí donde se necesite, habrá un brujo del gremio para iniciar su cacería, para goce de Nesis.

 

Lista de conjuros expandidos

Pactar con Nesis te da acceso a una lista expandida de conjuros que podrás escoger cuando aprendas tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

 

Conjuros Expandidos del Gremio 

Nivel de Conjuro 

Conjuro 

Marca del Cazador 

Telaraña 

Glifo Custodio 

Localizar Criatura 

Escudriñar 

Entrenado para la caza

Comenzando desde el nivel 1, a los brujos del gremio se les enseña a ser combatientes experimentados. Tienes competencia con todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras e intermedias. También eres competente en Supervivencia.

 

Cazador de monstruos

A partir del nivel 1, tienes una gran experiencia rastreando, cazando e incluso interactuando con un tipo específico de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Alternativamente, puedes seleccionar dos culturas humanoides (como humanos y enanos) como enemigos predilectos. Tendrás ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información relacionada con ellos.

 

Además, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

 

Entrenamiento de brujo

A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en vez de una, cada vez que realices la acción de Atacar en tu turno.

 

Alquimia de brujo mejorada

Comenzando en el nivel 10, te vuelves competente con útiles de alquimista. Si ya lo eras, ganarás competencia con útiles de herbolario.

 

Después de realizar un descanso largo, podrás emplear útiles de alquimia y preparar una Poción Alquímica. Únicamente sabrás crear una única Poción Alquímica, pero a medida que avances de nivel, aprenderás más. Puedes preparar tantas Pociones Alquímicas como tu bonificador de competencia. Solo puedes crear una Poción Alquímica que ya conozcas.

 

Puedes gastar una acción para consumir una de estas pociones. Si otra criatura que no seas tú u otro miembro del Gremio consume la poción, quedará envenenado durante tantas horas como tu modificador de competencia y la poción no tendrá ningún efecto.

 

A nivel 12, desarrollas los conocimientos para saber hacer otro tipo de Poción Alquímica nueva, a nivel 15 otra y a nivel 18 otra.

 

Las Pociones Alquímicas disponibles son las siguientes:

  • Poción de restañar heridas: al consumirla, el brujo recuperará 2d8 + modificador de Carisma.
  • Poción de velocidad: al consumirla, el brujo aumentará su paso en 10 pies durante 10 minutos.
  • Poción de ferocidad: al consumirla, durante 1 minuto, sumará 1d6 al resultado de sus tiradas de ataque.
  • Poción de resistencia: al consumirla, el brujo ganará +3 a la CA durante 1 minuto.

Solo podrás mantener el efecto de una única Poción Alquímica a la vez.

 

Marcar a la Presa

A partir del nivel 14, podrás escoger una criatura que puedas ver. Esta recibirá la marca de Nesis. A partir de entonces, con cada ataque que consigas impactarle, le infligirás 2d8 de daño adicional. Además, se considerará que tu arma es mágica cuando ataques a dicha criatura. Este efecto dura 1 minuto. Deberás realizar un descanso corto para volver a usar este rasgo.

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