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El Bardo
En la concurrida ciudad de Stolberburg, dos artistas se burlan en un escenario para deleite del público. Sus puyas ofensivas divierten y escandalizan por igual a la audiencia. Sin embargo, cuando la actuación termina, los dos contendientes vuelven a luchar, esta vez entre callejuelas y armados con aceros tan afilados como sus viperinas lenguas.
Entre los restos de un naufragio en la Costa Olvidada, los supervivientes se reúnen alrededor de una hoguera. Desalentados por haberlo perdido todo, se acercan al calor del fuego, donde una mediana maltrecha toca un castigado laúd. La historia que narra es tan reconfortante que todos olvidan sus penas.
Mientras los diplomáticos están cerrando un tratado de paz, el sonido de una flauta sobresale del resto de los músicos, llamando la atención. Todos reconocen la canción, “La caza del Halcón Rojo”, una trágica historia de traición. Pronto los ánimos se calientan y la posibilidad de paz se esfuma como ceniza al viento.
Emoción es la palabra que mejor define la capacidad del bardo para alterar los corazones de la gente que lo rodea, ya sea desde lo alto de un escenario delante de cientos de personas o en las profundidades de un siniestro calabozo. Manipulando la moral de sus aliados y enemigos, los bardos a menudo tienen la fuerza y el empuje para superar los desafíos más grandes.
El ritmo de la audiencia
Los bardos son los maestros de la música, el arte y las emociones. Normalmente carismáticos, siempre les encanta ser el centro de atención de las masas. Si bien esto hace que no les resulte fácil pasar desapercibidos, sí les otorga grandes dotes para la diplomacia y, en general, las interacciones sociales.
Creación rápida
El ecosistema natural de los bardos es el ámbito social; por este motivo, la Carisma debería ser su puntuación más alta. Dependiendo de hacia dónde quieras enfocar el personaje, podrías tener diferentes consideraciones a la hora de asignar las siguientes puntuaciones. Elegir una inteligencia alta enfatizaría todo el vasto conocimiento que haya podido acumular. Una destreza o una constitución alta sería una buena opción orientada a tener más supervivencia en el campo de batalla.
Para trasfondo, la opción más obvia podría ser Cuentacuentos Errantes, pero dada la característica versatilidad de la clase, encajaría cualquier otra como Licenciado en Ul’thumar o Espía de la Corona Rota.
Cualquiera de las razas que presentamos cuenta con bardos entre sus filas. Todas estas civilizaciones comparten y difunden su cultura y, para este objetivo, los bardos son piezas clave.
Tabla de bardo
BARDO | |||||||||||||
Nivel | Bonificador de competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Conjuros conocidos | Espacios de conjuro por nivel de conjuro | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||
1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Inspiración de Bardo (d6) | 2 | 4 | 2 | ||||||||
2 | +2 | Polivalente, Canción de Descanso (d6) | 2 | 5 | 3 | ||||||||
3 | +2 | Colegio de Bardo, Experto | 2 | 6 | 4 | 2 | |||||||
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 7 | 4 | 3 | |||||||
5 | +3 | Inspiración de Bardo (d8), Fuente de Inspiración | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | ||||||
6 | +3 | Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | ||||||
7 | +3 | – | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | |||||
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||||
9 | +4 | Canción de Descanso (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | ||||
10 | +4 | Inspiración de Bardo (d10), Experto, Secretos Mágicos | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
11 | +4 | – | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
13 | +5 | Canción de Descanso (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
14 | +5 | Secretos Mágicos, Rasgo del Colegio de Bardo | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | ||
15 | +5 | Inspiración de Bardo (d12) | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
17 | +6 | Canción de Descanso (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Secretos Mágicos | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Inspiración Superior | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Rasgos de clase
Mejora de características: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bardo después del primero.
Competencias
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, estoque y espada corta.
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección.
Tiradas de salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: tres de tu elección.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
- Un estoque, una espada larga o cualquier arma sencilla.
- Un equipo de diplomático o un equipo de actor.
- Una lira o cualquier otro instrumento musical.
- Armadura de cuero y una daga.
Lanzamiento de Conjuros
De alguna manera, los auténticos bardos son capaces de moldear la realidad a través de su música y sus palabras. De esta manera, al igual que otros lanzadores de conjuros, tienes en un tu repertorio la poderosa capacidad de invocar magia. Lee atentamente el Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del bardo.
Trucos
A nivel uno conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del bardo. A medida que ganes nuevos niveles de bardo, y tal como muestra la columna Trucos Conocidos, aprenderás trucos adiciones de la misma lista.
Espacios de Conjuro
En la tabla del Bardo se muestran cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar conjuros de nivel 1 y superior. Cuando lanzas uno de estos conjuros, consumes un espacio de ese nivel o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de conjuros consumidos cuando terminas un descanso largo.
Por ejemplo, Shaida, la bardo Salamendy, conoce el conjuro de nivel 1 «Palabra Sanadora». Dispone de un espacio de conjuro de nivel 1 y de un espacio de conjuro de nivel 2. Cuando su jugador lanza el conjuro, puede elegir usar cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superior
Comenzando desde el nivel 1, conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del Bardo. La columna «Conjuros conocidos» de la tabla del Bardo muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2 (a nivel 2 aprendiste un conjuro nuevo, pero solo tenías disponibles conjuros de nivel 1).
Además, siempre que ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de Bardo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de Bardo (que también debe ser de un nivel para el cual dispongas de espacios de conjuro).
Características para el lanzamiento de conjuros
El carisma es el eje central de los bardos y su característica principal para el lanzamiento de conjuros. Es la fuerza de tu personalidad magnética la que hace posible que canalices poderosa hechicería a través de tu música. Usarás tu modificador de Carisma para determinar la CD de salvación de los conjuros de clase de Bardo que lances. De igual manera, será el bonificador de Carisma el que uses cuando realices una tirada de ataque con tus conjuros de Bardo.
La CD de la salvación de un conjuro de Bardo que lances será igual a 8 más tu modificador de competencia más tu bonificador de Carisma.
Tu modificador de ataque de conjuro de Bardo será igual a tu bonificador por competencia más tu modificador de Carisma.
Conjuros lanzados de manera ritual
Podrás lanzar cualquier conjuro de Bardo que conozcas como un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta ritual (consulta el capítulo 10 para aprender sobre las reglas de la magia ritual).
Foco Arcano
Puedes emplear un instrumento musical como foco arcano para tus conjuros de Bardo.
Inspiración de Bardo
Saber qué decir en el momento adecuado para subir la moral y el ánimo de los demás. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para escoger a una criatura distinta de ti mismo, que pueda oírte y que esté como máximo a un rango de 60 pies. Dicha criatura obtiene un d6 de Inspiración de Bardo.
Una única vez, durante los siguientes 10 minutos, la criatura beneficiada por Inspiración de Bardo puede lanzar el dado y agregar el resultado a una prueba de habilidad, una tirada de ataque o de salvación que realice. El jugador que controla la criatura puede esperar a ver el resultado de la tirada del d20 antes de decidir gastar la Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo antes de que el Narrador describa si la tirada tuvo éxito o no. Una vez empleado el dado de Inspiración de Bardo, este se gasta. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de Inspiración de Bardo a la vez.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu bonificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados después de realizar un descanso largo.
A medida que avanzas en tu clase de Bardo, el dado de Inspiración aumenta. A nivel 5, pasa a ser 1d8; a nivel 10, 1d10; y a nivel 15, 1d12.
Polivalente
Los versátiles bardos tienen amplios conocimientos para aplicar en la mayoría de las situaciones. A partir de nivel 2, puedes sumar la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de habilidad en la que no seas competente.
Canción de Descanso
Cuando las heridas afligen a tus camaradas y los ánimos están bajos, eres capaz de aliviar los corazones abatidos. A partir de nivel 2, puedes utilizar tu música (o unas palabras de ánimo) para ayudar a recuperar las heridas de tus camaradas durante un descanso corto. Si durante un descanso corto tú o una criatura amistosa escucha tu interpretación y recupera Puntos de Golpe al final de ese descanso corto (porque ha utilizado Dados de Golpe, por ejemplo), recuperará 1d6 puntos adicionales.
A medida que avanzas en tu clase de Bardo, el poder de tu Canción de Descanso aumenta. A nivel 9, el dado de puntos de golpe extras pasa a ser 1d8; a nivel 13, pasa a ser 1d10; y a nivel 17, el dado pasa a ser un 1d12.
Arquetipo de Bardo
Cuando alcanzas el nivel 3 de Bardo, debes escoger un arquetipo de Bardo. Esta decisión implicará que desarrolles ciertas técnicas propias del grupo escogido en cuestión. Los arquetipos disponibles son tres: Sátiro, Palabras Sanadoras o Navegante de la Armonía. Las tres están descritas al final de la descripción de la clase.
Experto
A partir de nivel 3, elige dos de tus habilidades en las que eres competente. Tu bonificador de competencia para cualquier prueba de habilidad que realices con ellas se duplica. Cuando alcanzas el nivel 10, elige otras dos habilidades que ganarán este beneficio.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando llegues a nivel 4 de esta clase, puedes incrementar la puntuación de una de tus características en 2 puntos. Alternativamente, podrías sumar 1 a dos puntuaciones de características a tu elección. No puedes incrementar la puntuación de una característica por encima de 20 mediante este procedimiento. Podrás mejorar las puntuaciones de tus características nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19.
Fuente de Inspiración
Una vez alcances el nivel 5 de Bardo, podrás recuperar todos los usos de Inspiración de Bardo después de realizar un descanso corto o largo.
Contraoda
Cuando alcanzas el nivel 6 de Bardo, ganas la capacidad de usar tu música (o charlatanería) para interrumpir efectos que afectan a la mente. Como acción, puedes iniciar una Contraoda que durará hasta el final de tu siguiente turno. Mientras esté activa esta habilidad, tú y cualquier criatura amistosa que se encuentre como máximo a 30 pies de ti, tenéis ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o encantados. Para beneficiarse de Contraoda, una criatura debe ser capaz de escucharte. La Contraoda finaliza si eres incapacitado, silenciado o si la terminas de manera voluntaria (esto no requiere acción).
Secretos Mágicos
Cuando alcanzas el nivel 10 de Bardo, consigues aprender conocimientos mágicos que deberían estar fuera de tu alcance. Escoge dos conjuros de cualquier clase (incluida la clase de Bardo) y que sean de un nivel de hechizo que seas capaz de lanzar, como se muestra en la tabla de Bardo (puede ser un truco).
Estos conjuros elegidos cuentan como conjuros de Bardo para ti y se incluirán en la columna de «Conjuros Conocidos» de la tabla de Bardo. Cuando alcances el nivel 14 de Bardo, aprendes dos conjuros más de cualquier clase. A nivel 18, vuelves a aprender dos conjuros más de cualquier lista de conjuros.
Inspiración Superior
Cuando alcanzas el nivel 20 de Bardo, recuperarás un uso de Inspiración de Bardo si, cuando tiras iniciativa, no te queda ningún uso.
Arquetipos
Los arquetipos de Bardo surgen como corrientes culturales rompedoras, como un grito de respuesta a las necesidades desatendidas de una comunidad. De esta manera, evocarán ciertas capacidades o habilidades únicas. Más importante que eso, sin embargo, es cómo se representarán estos poderes, ya que siempre definen de manera íntima la naturaleza del Bardo, aquello para lo que nació.