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Asesino de la Mano Sangrienta
A lo largo y ancho del continente de Bórea, los relatos de la Mano Sangrienta encogen el corazón de los más osados. Solo cuando ellos han querido se ha podido vincular un asesinato con su organización. Además, se piensa, acertadamente, que sus contratos han condicionado el escenario político del continente en varias ocasiones desde su creación hace ya varios siglos.
Profesional
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, ganas competencia con útiles de disfrazarse y con útiles de envenenador.
Sellar Contrato
También, a partir de nivel 3, haciendo uso de una acción adicional, puedes elegir a una criatura que puedas ver dentro del alcance y marcarla para morir. Durante tantas horas como tu nivel de pícaro, infliges 1d6 puntos de daño adicional al objetivo en el primer ataque que impactes durante tu turno. Además, tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que hagas para encontrar a dicha criatura.
Debes realizar un descanso corto o largo para volver a emplear este rasgo.
Bajos Fondos
A partir de nivel 9, cuando llegas a un nuevo asentamiento, sabes identificar rápidamente a la más baja ralea y mezclarte con ellos. Pasado un tiempo, te resultará fácil extraer la información que necesites para tus turbias tareas.
Para integrarte en los bajos fondos, debes pasar un día en un asentamiento relacionándote con la peor calaña del lugar y superar una tirada de Sabiduría (Perspicacia) o Carisma (Engañar) con una dificultad de 12. Además, deberás gastar 25 monedas de oro en regalos o invitaciones a copas en las tabernas para ganarte el favor de la gente. Si superas las tiradas, tendrás una idea bastante precisa de las bandas y grupos que operan al margen de la ley dentro del asentamiento. Este conocimiento te facilitará enterarte de los chismes relacionados con la actividad criminal del territorio, otorgándote ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción o Perspicacia) relacionadas con este ámbito.
Asentamientos especialmente grandes, como grandes ciudades, pueden requerir más tiempo y más dinero.
Emponzoñar Filo
A partir de nivel 13, cuando emplees un veneno en tus armas, la dificultad para que tus enemigos resistan sus efectos aumenta en 2. Además, si tus objetivos se ven afectados por el veneno, verán reducido su movimiento en 10 pies durante el primer minuto bajo sus efectos. Si se sana el efecto del veneno, también se restablece el movimiento.
Pacto Mortal
A partir de nivel 17, tu rasgo Sellar Contrato aumenta en 1d6 el daño adicional. Además, puedes pasar tres turnos estudiando a tu enemigo marcado para identificar sus puntos débiles. El siguiente ataque que realices contra él se considerará crítico. Para estudiar a tu enemigo, debes poder verlo y este debe estar a como máximo 30 pies de distancia de ti. Puedes realizar otras acciones mientras estudias a tu enemigo, pero debes poder verlo durante los tres turnos que dure el estudio. Si resultas incapacitado, no puedes seguir estudiando a tu enemigo.