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Anulador

Se cree que hace eras habitó el mundo de Arcarademo una raza de criaturas de grandes conocimientos y avanzada tecnología que consiguió mezclar magia y biología. Uno de sus experimentos consistió en crear campos antimagia orgánicos que se pudieran activar en el momento en que una magia de gran poder se liberase. Algunos hechiceros muestran la capacidad de entorpecer la aparición de poderes de cualquier tipo.

 

Microfilamentos protectores

Comenzando a nivel 1, pequeños filamentos plateados recorren tu cuerpo en determinadas partes, creando extraños patrones que, de vez en cuando, devuelven un vivo reflejo. Estos filamentos son lo suficientemente densos para mejorar tu capacidad de soportar el castigo.
Cuando no vistes ninguna armadura, tu CA es igual a 13 + tu bonificador de Destreza + tu bonificador por competencia.

 

Resiliencia congénita

También, a nivel 1, escoge una característica en la que no seas competente para las tiradas de salvación. Ganas competencia en esa tirada de salvación para esa característica.

 

Aislamiento Mágico

A partir de nivel 6, realizarás todas las tiradas de salvación para sobreponerte a efectos mágicos o psíquicos con ventaja.

 

Absorber Efecto

También, a partir de nivel 6, si superas una tirada de salvación contra conjuros, recuperas puntos de caos. La cantidad de puntos de caos que recuperes será igual al nivel del conjuro dividido entre dos (mínimo 1).

 

Mitigar

A partir de nivel 14, como reacción, puedes crear un área que proyecta un escudo protector dorado alrededor de tantos objetivos como tu bonificador de Carisma (mínimo 1), que estén a menos de 30 pies de ti. El escudo dura 1 minuto o hasta que caigas inconsciente o mueras. Las criaturas dentro del escudo tienen resistencia a todo el daño mágico y psíquico provocado por conjuros o poderes psíquicos.


Además, en los turnos posteriores al lanzamiento del escudo (y siempre que esté activo), puedes, como reacción, gastar puntos de caos para reducir el daño sufrido por alguna de estas fuentes en 1d6 por dado gastado. La mitigación afecta a todas las criaturas escudadas. El número de puntos de caos que puedes gastar de esta manera por turno es igual a tu bonificador de competencia.

 

Golpe disipador

A partir de nivel 18, siempre que hieras a una criatura, y esta deba superar una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración y mantener algún efecto activo, efectuará dicha tirada con desventaja.

 

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